FANDOM


Un efecto (en Inglés, effect) en Magic es algo que sucede en el juego como resultado de un hechizo o habilidad. Cuando un hechizo, una habilidad activada, o una habilidad disparada se resuelve, puede crear uno o más efectos, que pueden no repetirse o ser continuos. Las habilidades estáticas pueden crear uno o más efectos continuos.

Efectos básicos Editar

Los efectos básicos son efectos que I+D utiliza en casi todas las colecciones — como contrahechizosquemadurascriaturas productoras de manárobar cartas, y elimina criaturas.[1]

Reglas Editar

De las Reglas completas (Rivales de Ixalan (19 enero 2018))

  • 609. Efectos
    • 609.1. Un efecto es algo que sucede en el juego como resultado de un hechizo o habilidad. Cuando se resuelve un hechizo, habilidad activada o habilidad disparada, puede crear uno o más efectos que no se repiten o efectos continuos. Las habilidades estáticas pueden crear uno o más efectos continuos. El texto en sí mismo nunca es un efecto.
    • 609.2. Los efectos sólo se aplican a los permanentes, a menos que el texto de la instrucción indique lo contrario o claramente pueda aplicarse sólo a objetos en una o más de las otras zonas.
      Ejemplo: Un efecto que transforma todas las tierras en criaturas no altera las cartas de tierra en los cementerios de los jugadores. Pero un efecto que dice que los hechizos cuestan más para lanzarlos se aplicará sólo a los hechizos en la pila, ya que el hechizo siempre está en la pila mientras un jugador lo está lanzando.
    • 609.3. Si un efecto intenta hacer algo imposible, lo hace hasta donde sea posible.
      Ejemplo: Si un jugador tiene una única carta en la mano, un efecto que dice “Descarta dos cartas” hace que el jugador descarte solamente esa carta. Si un efecto mueve cartas desde la biblioteca (en lugar de robar), mueve tantas como sea posible.
    • 609.4. Algunos efectos establecen que un jugador puede hacer algo “como si” alguna condición fuera cierta, o una criatura puede hacer algo “como si” alguna condición fuera cierta. Esto se aplica únicamente al efecto mencionado. Para el propósito de ese efecto, trata el juego exactamente como si esa condición fuera cierta. Para todos los otros propósitos, trata el juego normalmente.
      • 609.4a Si dos efectos dicen que un jugador (o una criatura) puede hacer lo mismo “como si” condiciones diferentes fueran ciertas, ambas condiciones podrían aplicarse. Si un efecto “como si” satisface los requisitos de otro efecto “como si”, ambos efectos se aplican.
        Ejemplo: Un jugador controla un Observatorio vedalken, un artefacto que dice: “Puedes lanzar cartas que no sean de tierra como si tuvieran la habilidad de destello”. Este jugador juega Trance del chamán, un instantáneo que dice, en parte: “Puedes jugar cartas de los cementerios de otros jugadores como si estuvieran en tu cementerio”. El jugador puede lanzar un conjuro con retrospectiva del cementerio de un oponente como si estuviera en el suyo y como si tuviera destello.
    • 609.5. Si un efecto pudiera resultar en un empate, el texto del hechizo o habilidad que creó el efecto especificará qué hacer en el caso de un empate. Magic no tiene un resultado predeterminado para los empates.
    • 609.6. Algunos efectos continuos son efectos de reemplazo o de prevención. Ver las reglas 614 y 615.
    • 609.7. Algunos efectos se aplican al daño de una fuente; por ejemplo, “La próxima vez que una fuente roja de tu elección fuera a hacer daño este turno, prevén ese daño”.
      • 609.7a Si un efecto requiere que un jugador elija una fuente de daño, puede escoger un permanente; un hechizo en la pila (incluso un hechizo de permanente); cualquier objeto al que se refiera un objeto en la pila, o al que se refiera un efecto de reemplazo o prevención pendiente de aplicarse o una habilidad disparada retrasada pendiente de dispararse (incluso aunque dicho objeto no se encuentre ya en la zona en la que se encontraba); o un objeto boca arriba en la zona de mando. Una fuente no necesita ser capaz de hacer daño para ser una fuente legal. La fuente se elige cuando se crea el efecto. Si un jugador elige un permanente, el efecto se aplicará al siguiente daño que haga dicho permanente, sin importar si se trata de daño de combate o de daño hecho como resultado de un hechizo o habilidad. Si el jugador elige un hechizo de permanente, el efecto se aplicará a cualquier daño que haga dicho hechizo y a cualquier daño hecho por el permanente en que se convierta dicho hechizo al resolverse.
      • 609.7b Algunos efectos de hechizos y habilidades resueltos previenen o reemplazan el daño sólo de una fuente con determinadas propiedades, como ser una criatura o una fuente de un color particular. Cuando la fuente elegida fuera a hacer daño, el “escudo” verifica las características de la fuente. Si las características ya no se corresponden, el daño no es prevenido. Si por cualquier razón el escudo no previene daño, no se usa.
      • 609.7c Algunos efectos de habilidades estáticas previenen o reemplazan daño de fuentes con ciertas propiedades. Para estos efectos, la prevención o reemplazo se aplica a las fuentes que son permanentes con la propiedad y a cualquier fuente que no esté en el campo de batalla con esa propiedad.

Del glosario de las Reglas completas (Rivales de Ixalan (19 enero 2018))

Efecto
Es algo que sucede en el juego como resultado de un hechizo o habilidad. Ver la regla 609, “Efectos”.

Referencias Editar

  1. ↑ Sam Stoddard. (29 mayo 2015.) “Los efectos básicos”, magicthegathering.com, Wizards of the Coast.

Fuentes Editar

Extraído y traducido de Magic: The Gathering Wiki.
Reglas completas
100. Conceptos de juego
Las Reglas de oro de Magic ·Jugadores ·Comenzando el juego ·Finalizando el juego ·Colores ·Maná ·Números y símbolos ·Cartas ·Objetos · 10 Permanentes · 11 Hechizos · 12 Habilidades · 13 Emblemas · 14 Objetivos · 15 Acciones especiales · 16 Cuándo jugar y prioridad · 17 Costes · 18 Vida · 19 Daño · 20 Robar una carta · 21 Contadores
200. Partes de una carta
1 Nombre · 2 Coste y color de maná · 3 Ilustración · 4 Indicador de color · 5 Línea de tipo · 6 Símbolo de la expansión · 7 Recuadro de texto · 8 Fuerza/Resistencia · 9 Lealtad · 10 Modificador de mano · 11 Modificador de vida · 12 Información bajo el recuadro de texto
300. Tipos de carta
1 Artefactos · 2 Criaturas · 3 Encantamientos · 4 Instantáneos · 5 Tierras · 6 Planeswalkers · 7 Conjuros · 8 Tribales · 9 Planos · 10 Fenómenos · 11 Vanguard · 12 Planes · 13 Conspiraciones
400. Zonas
1 Biblioteca · 2 Mano · 3 Campo de batalla · 4 Cementerio · 5 Pila · 6 Exilio · 7 Ante (apuesta) · 8 Mando
500. Estructura del turno
1 Fase inicial · 2 Paso de enderezar · 3 Paso de mantenimiento · 4 Paso de robar · 5 Fase principal · 6 Fase de combate · 7 Paso de inicio del combate · 8 Paso de declarar atacantes · 9 Paso de declarar bloqueadoras · 10 Paso de daño de combate · 11 Paso de final del combate · 12 Fase de finalización · 13 Paso final · 14 Paso de limpieza
600. Hechizos, habilidades, y efectos
Lanzar hechizos ·Activar habilidades activadas ·Manejando habilidades disparadas ·Manejando habilidades estáticas ·Habilidades de maná ·Habilidades de lealtad ·Habilidades vinculadas ·Resolución de hechizos y habilidades ·Efectos · 10 Efectos que no se repiten · 11 Efectos continuos · 12 Efectos de cambio de texto · 13 Interacción de efectos continuos · 14 Efectos de reemplazo · 15 Efectos de prevención · 16 Interacción de los efectos de reemplazo y/o prevención
700. Reglas adicionales
Acciones de palabra clave · 2 Habilidades de palabra clave ·Acciones basadas en turno ·Acciones basadas en estado ·Lanzar una moneda ·Copiando objetos ·Hechizos y permanentes boca abajo ·Cartas partidas ·Cartas invertidas · 10 Cartas que suben de nivel · 11 Cartas de dos caras · 12 Cartas combinables · 13 Cartas de listado · 14 Controlar a otro jugador · 15 Finalizando el turno · 16 El monarca · 17 Reiniciar el juego · 18 Subjuegos · 19 Tomar atajos · 20 Manejando acciones ilegales
800. Reglas para varios jugadores
Alternativa de rango de influencia limitado ·Alternativa de atacar a varios jugadores ·Alternativas de atacar a la izquierda o a la derecha ·Alternativa de desplegar criaturas ·Alternativa de turnos compartidos en equipo ·Variante Todos contra todos ·Variante Gran Melee ·Variante Equipo vs. Equipo ·Variante Emperador · 10 Variante Gigante de dos cabezas · 11 Variante Equipos alternativos
900. Variantes casuales
Planechase ·Vanguard ·Commander ·Archenemy ·Draft de Conspiracy