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Encantamiento

Un encantamiento. Arte de Jim Nelson.

Los encantamientos (en Inglés, enchantments) representan manifestaciones mágicas persistentes, normalmente permaneciendo en juego indefinidamente tales efectos. La mayoría tienen habilidades disparadas o efectos continuos, pero algunos tienen habilidades que pueden activar sus controladores.[1][2][3]

Subtipos Editar

Encantamiento simbolo

Símbolo para los encantamientos introducido en Visión del futuro.

Antes, los encantamientos podían ser de uno de estos dos tipos: Encantamiento local (que ahora son las Auras) o Encantamiento global.

Actualmente, el uso del término "Encantamiento global" ha dejado de ser oficial, pero en sustitución han sido introducidos otros subtipos para los encantamientos.[4]

Altar Editar

Artículo principal: Altar

Los altares son encantamientos no aura que poseen una habilidad que se dispara al comienzo del mantenimiento de su controlador. Esta habilidad tiene un efecto proporcional al número de altares que controle ese jugador. Éstos fueron introducidos en y realizaron su única aparición en Campeones de Kamigawa, y todos los altares poseen el supertipo legendario.

Aura Editar

Artículo principal: Aura

Los encantamientos que poseen el texto de reglas "Encantar" pertenecen al subtipo Aura. Estos encantamientos deben ser anexados a un objeto especificado por la habilidad de encantar, y ejercen un efecto sobre ese objeto.

Cartucho Editar

Artículo principal: Cartucho

Los cartuchos son auras que sólo encantan criaturas que controles, dándoles una mejora que representa algún tipo de logro o éxito que ha obtenido. Estos encantamientos otorgan a la criatura que encanta un aumento de +1/+1 y una habilidad estática, primaria del color del cartucho. Los cartuchos también tienen un efecto cuando entran al campo de batalla, que directamente refleja la ambientación de su color.

Maldición Editar

Artículo principal: Maldición

Las maldiciones son encantamientos aura que poseen el texto de reglas "Encantar jugador". Fueron introducidas en Innistrad e hicieron apariciones tanto en el bloque de Innistrad como en Commander 2013, el bloque de Sombras sobre Innistrad, el bloque de Amonkhet, y Commander 2017.

Aun cuando todas las maldiciones encantan jugadores, no todos los encantamientos con "Encantar jugador" son maldiciones. De hecho, la habilidad ya había sido usada en cartas de colecciones anteriores, como en la carta Posesión psíquica de Discordia.

Saga Editar

Artículo principal: Saga

Los encantamientos saga cuentan la historia de un acontecimiento clave del pasado de Dominaria y lo desarrolla con el paso de los turnos. Cuando una saga entra al campo de batalla y después del paso de robar del jugador, se pone un contador de sabiduría sobre la saga. Las sagas se sacrifican tras realizar el efecto de su habilidad del tercer capítulo. Las sagas fueron introducidas en Dominaria.

Reglas Editar

De las Reglas completas (Rivales de Ixalan (19 enero 2018))

  • 303. Encantamientos
    • 303.1. Un jugador que tiene prioridad puede lanzar una carta de encantamiento de su mano durante una fase principal de su turno cuando la pila esté vacía. Lanzar un encantamiento como un hechizo usa la pila. (Ver la regla 601, “Lanzar hechizos”.)
    • 303.2. Cuando un hechizo de encantamiento se resuelve, su controlador lo pone en el campo de batalla bajo su control.
    • 303.3. Los subtipos de encantamiento son siempre una única palabra y están enumerados después de un guión largo: “Encantamiento—Altar”. Cada palabra detrás del guión es un subtipo distinto. Los subtipos de encantamiento también son llamados tipos de encantamiento. Los encantamientos pueden tener varios subtipos. Ver en la regla 205.3h la lista completa de los tipos de encantamiento.
    • 303.4. Algunos encantamientos tienen el subtipo "Aura". Un aura entra al campo de batalla anexada a un objeto o jugador. A qué puede anexarse un aura está definido por su habilidad de palabra clave encantar (ver la regla 702.5, “Encantar”). Otros efectos pueden limitar por qué puede ser encantado un permanente.
      • 303.4a Un hechizo de aura necesita un objetivo, que está definido por su habilidad de encantar.
      • 303.4b El objeto o jugador que tiene un aura anexada se llama encantado. El Aura está anexada a, o “encanta”, a ese objeto o jugador.
      • 303.4c Si un aura está encantando un objeto o jugador ilegal según lo que define su habilidad de encantar y otros efectos aplicables, el objeto al que encantaba ya no existe, o el jugador al que estaba anexada ha dejado el juego, el Aura es puesta en el cementerio de su propietario. (Esta es una acción basada en el estado. Ver la regla 704.)
      • 303.4d Un aura no puede encantarse a sí misma. Si esto ocurre de algún modo, el aura es puesta en el cementerio de su propietario. Un aura que también es una criatura no puede encantar nada. Si esto ocurre de algún modo, el aura se desanexa y luego es puesta en el cementerio de su propietario (Estas son acciones basadas en el estado. Ver la regla 704.) Un aura no puede encantar a más de un objeto o jugador. Si un hechizo o habilidad fuera a hacer que un aura fuera anexada a más de un objeto o jugador, el controlador del aura elige a qué objeto o jugador se anexa.
      • 303.4e El controlador de un aura es independiente del controlador del objeto encantado o el jugador encantado; no necesariamente son la misma persona. Si un aura encanta un objeto, cambiar el control del objeto no cambia el control del aura, y viceversa. Sólo el controlador del aura puede activar sus habilidades. Sin embargo, si el encantamiento agrega una habilidad al objeto encantado (con “gana” o “tiene”), el controlador del objeto encantado es el único que puede activar esa habilidad.
      • 303.4f Si un aura va a entrar al campo de batalla bajo el control de un jugador de alguna forma que no sea resolviéndola como un hechizo de aura, y el efecto que la pone en el campo de batalla no especifica el objeto o jugador que ese aura va a encantar, ese jugador elige qué va a encantar, en cuanto el aura entra al campo de batalla. El jugador debe elegir un objeto o jugador legal de acuerdo con la habilidad de encantar del aura y otros efectos aplicables.
      • 303.4g Si un aura va a entrar al campo de batalla y no hay un objeto o jugador legal para encantar, el aura permanece en su zona actual, a menos que esa zona sea la pila. En ese caso, el aura es puesta en el cementerio de su propietario en lugar de entrar al campo de batalla.
      • 303.4h Si un efecto intenta poner un permanente que no es un Aura, Equipo o Fortificación en el campo de batalla anexado a un objeto o jugador, entra al campo de batalla desanexado.
      • 303.4i Si un efecto intenta poner un aura en el campo de batalla encantando un objeto o jugador que no puede encantar legalmente, el aura permanece en su zona actual.
      • 303.4j Si un efecto intenta anexar un aura en el campo de batalla a un objeto o jugador que no puede encantar legalmente, el aura no se mueve.
      • 303.4k Una habilidad de un permanente que se refiere al “[objeto o jugador] encantado” se refiere al objeto o jugador al cual el permanente está anexado, incluso si el permanente con la habilidad no es un Aura.

Artefactos encantamiento y criaturas encantamiento Editar

Una de las temáticas del bloque de Theros fueron los encantamientos e introdujo las criaturas encantamiento y los artefactos encantamiento.[5]

Amistoso con los encantamientos Editar

El blanco y el verde son los dos colores que más agradecen el uso de encantamientos y premian al jugador por usarlos.[6]

Destrucción de encantamientos Editar

El blanco y el verde también tienen cartas de destrucción de encantamientos con rareza común; el verde incluso tiene hechizos con la opción de destruir artefactos.[6]

Referencias Editar

  1. ↑ Mark Rosewater. (25 junio 2007.) “Enchantment For Better Things, Part One”, magicthegathering.com, Wizards of the Coast.
  2. ↑ Mark Rosewater. (2 julio 2007.) “Enchantment For Better Things, Part Two”, magicthegathering.com, Wizards of the Coast.
  3. ↑ Matt Cavotta. (28 junio 2007.) “Enchant Words”, magicthegathering.com, Wizards of the Coast.
  4. ↑ Aaron Forsythe. (29 junio 2007.) “Enchanting Discourse”, magicthegathering.com, Wizards of the Coast.
  5. ↑ Sam Stoddard. (2 mayo 2014.) “Making Enchantments Matter”, magicthegathering.com, Wizards of the Coast.
  6. ↑ a b Mark Rosewater. (5 junio 2017.) “Las mecánicas y el sistema de colores en 2017”, magicthegathering.com, Wizards of the Coast.

Fuentes Editar

Extraído y traducido de Magic: The Gathering Wiki.
Reglas completas
100. Conceptos de juego
Las Reglas de oro de Magic ·Jugadores ·Comenzando el juego ·Finalizando el juego ·Colores ·Maná ·Números y símbolos ·Cartas ·Objetos · 10 Permanentes · 11 Hechizos · 12 Habilidades · 13 Emblemas · 14 Objetivos · 15 Acciones especiales · 16 Cuándo jugar y prioridad · 17 Costes · 18 Vida · 19 Daño · 20 Robar una carta · 21 Contadores
200. Partes de una carta
1 Nombre · 2 Coste y color de maná · 3 Ilustración · 4 Indicador de color · 5 Línea de tipo · 6 Símbolo de la expansión · 7 Recuadro de texto · 8 Fuerza/Resistencia · 9 Lealtad · 10 Modificador de mano · 11 Modificador de vida · 12 Información bajo el recuadro de texto
300. Tipos de carta
1 Artefactos · 2 Criaturas · 3 Encantamientos · 4 Instantáneos · 5 Tierras · 6 Planeswalkers · 7 Conjuros · 8 Tribales · 9 Planos · 10 Fenómenos · 11 Vanguard · 12 Planes · 13 Conspiraciones
400. Zonas
1 Biblioteca · 2 Mano · 3 Campo de batalla · 4 Cementerio · 5 Pila · 6 Exilio · 7 Ante (apuesta) · 8 Mando
500. Estructura del turno
1 Fase inicial · 2 Paso de enderezar · 3 Paso de mantenimiento · 4 Paso de robar · 5 Fase principal · 6 Fase de combate · 7 Paso de inicio del combate · 8 Paso de declarar atacantes · 9 Paso de declarar bloqueadoras · 10 Paso de daño de combate · 11 Paso de final del combate · 12 Fase de finalización · 13 Paso final · 14 Paso de limpieza
600. Hechizos, habilidades, y efectos
Lanzar hechizos ·Activar habilidades activadas ·Manejando habilidades disparadas ·Manejando habilidades estáticas ·Habilidades de maná ·Habilidades de lealtad ·Habilidades vinculadas ·Resolución de hechizos y habilidades ·Efectos · 10 Efectos que no se repiten · 11 Efectos continuos · 12 Efectos de cambio de texto · 13 Interacción de efectos continuos · 14 Efectos de reemplazo · 15 Efectos de prevención · 16 Interacción de los efectos de reemplazo y/o prevención
700. Reglas adicionales
Acciones de palabra clave · 2 Habilidades de palabra clave ·Acciones basadas en turno ·Acciones basadas en estado ·Lanzar una moneda ·Copiando objetos ·Hechizos y permanentes boca abajo ·Cartas partidas ·Cartas invertidas · 10 Cartas que suben de nivel · 11 Cartas de dos caras · 12 Cartas combinables · 13 Cartas de listado · 14 Controlar a otro jugador · 15 Finalizando el turno · 16 El monarca · 17 Reiniciar el juego · 18 Subjuegos · 19 Tomar atajos · 20 Manejando acciones ilegales
800. Reglas para varios jugadores
Alternativa de rango de influencia limitado ·Alternativa de atacar a varios jugadores ·Alternativas de atacar a la izquierda o a la derecha ·Alternativa de desplegar criaturas ·Alternativa de turnos compartidos en equipo ·Variante Todos contra todos ·Variante Gran Melee ·Variante Equipo vs. Equipo ·Variante Emperador · 10 Variante Gigante de dos cabezas · 11 Variante Equipos alternativos
900. Variantes casuales
Planechase ·Vanguard ·Commander ·Archenemy ·Draft de Conspiracy