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Encantamiento (en Inglés, Enchantment) es un tipo de carta para ciertos permanentes en Magic cuyos efectos no suelen dejar con facilidad el campo de batalla.

Hablando en términos de ambientación, los encantamientos son manifestaciones mágicas persistentes, a menudo creadas por lanzadores de conjuros.

Descripción[]

Encantamiento simbolo

Símbolo para los encantamientos introducido en Visión del futuro.

La mayoría de los encantamientos tienen habilidades disparadas o efectos continuos, mientras que algunos tienen habilidades que pueden activar sus controladores.[1][2][3]

Los encantamientos funcionan de forma muy similar a los artefactos coloros. Se diferencian principalmente en su ambientación y en qué cartas pueden destruirlos.[4][5] Además, los artefactos suelen girarse a la hora de activar sus habilidades, cosa que los encantamientos no hacen.

Reglas[]

De las Reglas completas (Marcha de las máquinas — 14 abril, 2023)


  • 303. Encantamientos
    • 303.1. Un jugador que tiene prioridad puede lanzar una carta de encantamiento de su mano durante una fase principal de su turno cuando la pila esté vacía. Lanzar un encantamiento como un hechizo usa la pila. (Ver la regla 601, “Lanzar hechizos”.)
    • 303.2. Cuando un hechizo de encantamiento se resuelve, su controlador lo pone en el campo de batalla bajo su control.
    • 303.3. Los subtipos de encantamiento son siempre una única palabra y están enumerados después de un guión largo: “Encantamiento—Altar”. Cada palabra detrás del guión es un subtipo distinto. Los subtipos de encantamiento también son llamados tipos de encantamiento. Los encantamientos pueden tener varios subtipos. Ver en la regla 205.3h la lista completa de los tipos de encantamiento.
    • 303.4. Algunos encantamientos tienen el subtipo "Aura". Un aura entra al campo de batalla anexada a un objeto o jugador. A qué puede anexarse un aura está definido por su habilidad de palabra clave encantar (ver la regla 702.5, “Encantar”). Otros efectos pueden limitar por qué puede ser encantado un permanente.
      • 303.4a Un hechizo de aura necesita un objetivo, que está definido por su habilidad de encantar.
      • 303.4b El objeto o jugador que tiene un aura anexada se llama encantado. El Aura está anexada a, o “encanta”, a ese objeto o jugador.
      • 303.4c Si un aura está encantando un objeto o jugador ilegal según lo que define su habilidad de encantar y otros efectos aplicables, el objeto al que encantaba ya no existe, o el jugador al que estaba anexada ha dejado el juego, el Aura es puesta en el cementerio de su propietario. (Esta es una acción basada en el estado. Ver la regla 704.)
      • 303.4d Un aura no puede encantarse a sí misma. Si esto ocurre de algún modo, el aura es puesta en el cementerio de su propietario. Un aura que también es una criatura no puede encantar nada. Si esto ocurre de algún modo, el aura se desanexa y luego es puesta en el cementerio de su propietario (Estas son acciones basadas en el estado. Ver la regla 704.) Un aura no puede encantar a más de un objeto o jugador. Si un hechizo o habilidad fuera a hacer que un aura fuera anexada a más de un objeto o jugador, el controlador del aura elige a qué objeto o jugador se anexa.
      • 303.4e El controlador de un aura es independiente del controlador del objeto encantado o el jugador encantado; no necesariamente son la misma persona. Si un aura encanta un objeto, cambiar el control del objeto no cambia el control del aura, y viceversa. Sólo el controlador del aura puede activar sus habilidades. Sin embargo, si el encantamiento agrega una habilidad al objeto encantado (con “gana” o “tiene”), el controlador del objeto encantado es el único que puede activar esa habilidad.
      • 303.4f Si un aura va a entrar al campo de batalla bajo el control de un jugador de alguna forma que no sea resolviéndola como un hechizo de aura, y el efecto que la pone en el campo de batalla no especifica el objeto o jugador que ese aura va a encantar, ese jugador elige qué va a encantar, en cuanto el aura entra al campo de batalla. El jugador debe elegir un objeto o jugador legal de acuerdo con la habilidad de encantar del aura y otros efectos aplicables.
      • 303.4g Si un aura va a entrar al campo de batalla y no hay un objeto o jugador legal para encantar, el aura permanece en su zona actual, a menos que esa zona sea la pila. En ese caso, el aura es puesta en el cementerio de su propietario en lugar de entrar al campo de batalla.
      • 303.4h Si un efecto intenta poner un permanente que no es un Aura, Equipo o Fortificación en el campo de batalla anexado a un objeto o jugador, entra al campo de batalla desanexado.
      • 303.4i Si un efecto intenta poner un aura en el campo de batalla encantando un objeto o jugador que no puede encantar legalmente, el aura permanece en su zona actual.
      • 303.4j Si un efecto intenta anexar un aura en el campo de batalla a un objeto o jugador que no puede encantar legalmente, el aura no se mueve.
      • 303.4k Si un efecto permite a un aura que está siendo puesta boca arriba ser anexada a un objeto o jugador, el controlador del aura considera las características de ese aura como si ésta estuviera boca arriba para determinar a qué puede ser anexada, y debe elegir un objeto o jugador legal de acuerdo a la habilidad de encantar del aura y cualquier otro efecto aplicable.
      • 303.4m Una habilidad de un permanente que se refiere al “[objeto o jugador] encantado” se refiere al objeto o jugador al cual el permanente está anexado, incluso si el permanente con la habilidad no es un Aura.
    • 303.5. Algunos encantamientos tienen el subtipo “Saga.” Ver la regla 714 para más información sobre las cartas de Saga.

Del glosario de las Reglas completas (Marcha de las máquinas — 14 abril, 2023)


Encantamiento
Es un tipo de carta. Un encantamiento es un permanente. Ver la regla 303, “Encantamientos”. Ver también Aura.

Subtipos[]

Artículo principal: Tipo de encantamiento

Antes, los encantamientos podían ser de uno de estos dos tipos: localglobal. La línea de tipo de los encantamientos globales decía "Encantamiento", mientras que la de los encantamientos locales decía "Encantar [cualidad]", ej. "Encantar permanente", "Encantar criatura", "Encantar muro", "Encantar tierra", etc.

Con el lanzamiento de Novena edición, los términos "encantamiento global" y "encantamiento local" fueron descartados y el sistema de tipos fue reformado de manera que los encantamientos locales y globales tuvieran el tipo Encantamiento. Para distinguirlos, los encantamientos locales recibieron el subtipo Aura y una línea en el texto de reglas que dice "Encantar [cualidad]", mientras que los encantamientos globales no tienen nada de esto. Desde entonces, se han introducido otros subtipos específicos para los encantamientos, llamados tipos de encantamiento, como son las Maldiciones y las Sagas.[6]

Artefactos encantamiento y criaturas encantamiento[]

Una de las temáticas del bloque de Theros fueron los encantamientos y, por ello, se introdujeron las criaturas encantamiento y los artefactos encantamiento.[7] Posteriormente, esta temática se repitió en Theros más allá de la muerte.[8]

Amistoso con los encantamientos[]

El blanco y el verde son los dos colores que más agradecen el uso de encantamientos y premian al jugador por utilizarlos.[9]

Destrucción de encantamientos[]

El blanco y el verde también tienen cartas de destrucción de encantamientos con rareza común; el verde incluso tiene hechizos con la opción de destruir artefactos.[9] Empezando en Commander 2019, el negro se convirtió en un color terciario para eliminar encantamientos, aunque continúa siendo incapaz de remover sus propios encantamientos del estilo pacto-con-el-diablo.[10]

Fichas encantamiento[]

La primera ficha de encantamiento que no fuera de criatura fue la creada por la Máscara imperial de Visión del futuro. Ésta daba esas fichas a los compañeros de equipo.

Estrid,la Enmascarada es la primera, y hasta ahora única, carta que crea fichas de encantamientos Aura.[11]

Las fichas encantamiento regresaron en la colección Mystery Booster, dónde la carta Celestine Cave Witch te permitía sacrificar insectos para crear fichas de Encantamiento—Aura maldición, y el Domesticated Mammoth entraba al campo de batalla con una ficha de aura que es una copia de la carta Pacifismo anexada a él.

Referencias[]

  1. Mark Rosewater. (25 junio 2007.) “Enchantment For Better Things, Part One”, magicthegathering.com, Wizards of the Coast.
  2. Mark Rosewater. (2 julio 2007.) “Enchantment For Better Things, Part Two”, magicthegathering.com, Wizards of the Coast.
  3. Matt Cavotta. (28 junio 2007.) “Enchant Words”, magicthegathering.com, Wizards of the Coast.
  4. Mark Rosewater (11 septiembre 2018). "If colored artifacts really are the future, how are you going to distinguish them from enchantments?". Blogatog. Tumblr.
  5. Mark Rosewater (25 marzo 2019). "How has R&D’s philosophy on that front changed?". Blogatog. Tumblr.
  6. Aaron Forsythe. (29 junio 2007.) “Enchanting Discourse”, magicthegathering.com, Wizards of the Coast.
  7. Sam Stoddard. (2 mayo 2014.) “Making Enchantments Matter”, magicthegathering.com, Wizards of the Coast.
  8. Mark Rosewater (6 enero 2020). "At Death's Door, Part 2". magicthegathering.com. Wizards of the Coast.
  9. 9,0 9,1 Mark Rosewater. (5 junio 2017.) “Las mecánicas y el sistema de colores en 2017”, magicthegathering.com, Wizards of the Coast.
  10. Mark Rosewater (8 agosto 2019). "This is the black enchantment removal you've been hinting at right?". Blogatog. Tumblr.
  11. Mark Rosewater (13 marzo 2020). "Can I have an obscure trivia about Estrid or enchantments matters?". Blogatog. Tumblr.

Fuentes[]

Extraído y traducido de Magic: The Gathering Wiki.

Tipos de carta, Supertipos y Subtipos
Supertipos Anfitrión · Básica · Continuo · Élite · Legendario · Mundo · Nevado
Permanentes Artefacto Artefacto Tipos de artefacto: Aparato · Atracción · Comida · Equipo · Fortificación · Incubadora · Llave · Oro · Piedra de poder · Pista · Sangre · Tesoro · Vehículo
Batalla Tipos de batalla: Asedio
Criatura (Estirpe) Criatura simbolo Lista de tipos de criatura
Encantamiento Encantamiento simbolo Tipos de encantamiento: Altar · Aura (Cartucho · Maldición · Runa) · Clase · Fragmento · Saga · Trasfondo
Planeswalker PW Lista de tipos de planeswalker
Tierra Tierra Tipos de tierra básica: Llanura · Isla · Pantano · Montaña · Bosque
Otros tipos de tierra: Cubil · Desierto · De-Urza (Central de energía · Mina · Torre) · Esfera · Portal · Sitio
Varios tipos Varios Artefacto encantamiento · Criatura artefacto · Criatura artefacto encantamiento · Criatura encantamiento · Criatura instantáneo · Tierra artefacto · Tierra encantamiento · Tierra criatura
No permanentes

Conjuro Conjuro
Instantáneo Instantáneo

Tipos de hechizo: Arcano · Aventura · Lección · Trampa
Misceláneos: Mecánicos (Mazmorra) · Suplementarios (Conspiración · Fenómeno · Plan · Plano · Vanguard) · Promocionales (Héroe) · De prueba (Elemento)
Relacionado: Lista de terminología obsoleta
Reglas completas
100. Conceptos de juego
Las Reglas de oro de Magic ·Jugadores ·Comenzando el juego ·Finalizando el juego ·Colores ·Maná ·Números y símbolos ·Cartas ·Objetos · 10 Permanentes · 11 Fichas · 12 Hechizos · 13 Habilidades · 14 Emblemas · 15 Objetivos · 16 Acciones especiales · 17 Cuándo jugar y prioridad · 18 Costes · 19 Vida · 20 Daño · 21 Robar una carta · 22 Contadores · 23 Pegatinas
200. Partes de una carta
1 Nombre · 2 Coste y color de maná · 3 Ilustración · 4 Indicador de color · 5 Línea de tipo · 6 Símbolo de la expansión · 7 Recuadro de texto · 8 Fuerza/Resistencia · 9 Lealtad · 10 Defensa · 11 Modificador de mano · 12 Modificador de vida · 13 Información bajo el recuadro de texto
300. Tipos de carta
1 Artefactos · 2 Criaturas · 3 Encantamientos · 4 Instantáneos · 5 Tierras · 6 Planeswalkers · 7 Conjuros · 8 Estirpes · 9 Mazmorras · 10 Batallas · 11 Planos · 12 Fenómenos · 13 Vanguard · 14 Planes · 15 Conspiraciones
400. Zonas
1 Biblioteca · 2 Mano · 3 Campo de batalla · 4 Cementerio · 5 Pila · 6 Exilio · 7 Ante (apuesta) · 8 Mando
500. Estructura del turno
1 Fase inicial · 2 Paso de enderezar · 3 Paso de mantenimiento · 4 Paso de robar · 5 Fase principal · 6 Fase de combate · 7 Paso de inicio del combate · 8 Paso de declarar atacantes · 9 Paso de declarar bloqueadoras · 10 Paso de daño de combate · 11 Paso de final del combate · 12 Fase de finalización · 13 Paso final · 14 Paso de limpieza
600. Hechizos, habilidades y efectos
Lanzar hechizos ·Activar habilidades activadas ·Manejando habilidades disparadas ·Manejando habilidades estáticas ·Habilidades de maná ·Habilidades de lealtad ·Habilidades vinculadas ·Resolución de hechizos y habilidades ·Efectos · 10 Efectos que no se repiten · 11 Efectos continuos · 12 Efectos de cambio de texto · 13 Interacción de efectos continuos · 14 Efectos de reemplazo · 15 Efectos de prevención · 16 Interacción de los efectos de reemplazo y/o prevención
700. Reglas adicionales
Acciones de palabra clave · 2 Habilidades de palabra clave ·Acciones basadas en turno ·Acciones basadas en estado ·Lanzar una moneda ·Tirar un dado · 7 Copiando objetos ·Hechizos y permanentes boca abajo ·Cartas partidas · 10 Cartas invertidas · 11 Cartas que suben de nivel · 12 Cartas de dos caras · 13 Cartas sustitutas · 14 Cartas de saga · 15 Cartas de aventurero · 16 Cartas de clase · 17 Cartas de atracción · 18 Cartas con prototipo · 19 Controlar a otro jugador · 20 Finalizando turnos y fases · 21 El monarca · 22 La iniciativa · 23 Reiniciar el juego · 24 Subjuegos · 25 Fusionar con permanentes · 26 Día y noche · 27 Tomar atajos · 28 Manejando acciones ilegales
800. Reglas para varios jugadores
Alternativa de rango de influencia limitado ·Alternativa de atacar a varios jugadores ·Alternativas de atacar a la izquierda o a la derecha ·Alternativa de desplegar criaturas ·Alternativa de turnos compartidos en equipo ·Variante Todos contra todos ·Variante Gran Melee ·Variante Equipo vs. equipo ·Variante Emperador · 10 Variante Gigante de dos cabezas · 11 Variante Equipos alternativos
900. Variantes casuales
Planechase ·Vanguard ·Commander ·Archenemy ·Draft de Conspiracy
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