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Enderezar es una acción de palabra clave que sucede durante el paso de enderezar. Es el proceso de rotar un permanente de vuelta a su posición vertical desde su posición horizontal.

Reglas Editar

De las Reglas completas (Dominaria (27 abril 2018))

  • 701.20. Girar y Enderezar
    • 701.20a Para girar un permanente, ponlo de lado desde una posición vertical. Solo los permanentes enderezados pueden ser girados.
    • 701.20b Para enderezar un permanente, rótalo de nuevo a una posición vertical desde una posición de lado. Solo los permanentes girados pueden ser enderezados.

Del glosario de las Reglas completas (Dominaria (27 abril 2018))

Enderezar
Es rotar un permanente nuevamente a su posición derecha desde su posición de costado. Ver la regla 701.20, “Girar y enderezar”.

Del glosario de las Reglas completas (Dominaria (27 abril 2018))

Enderezado
Es un estatus por defecto que puede tener un permanente. Ver la regla 110.6 y la regla 701.20, “Girar y enderezar”. Ver también Girado.

Mecánicas de enderezar Editar

Enderezar criaturas Editar

La habilidad de enderezar criaturas es primaria en el verde y el azul y secundaria en el blanco.[1] Enderezar criaturas solía pertenecer al blanco, pero I+D desplazó el enderezar criaturas individualmente hacia el verde para darle más respuestas contra criaturas. El blanco sigue pudiendo enderezar todas tus criaturas o hacerlo individuales con hechizos de corte defensivo. Los efectos azules de enderezar criaturas suelen acompañar a los efectos para girarlas  (Girar).

Enderezar tierras Editar

El verde, el color más afín con las tierras y la aceleración de maná, es el que tiene mayor habilidad para enderezar las tierras. El azul puede hacerlo en contadas ocasiones.[1]

Enderezárse a sí mismo Editar

Algunas criaturas tienen una habilidad activada (o una habilidad disparada, en algunas ocasiones) que les permite enderezarse. Esta es una habilidad primaria del azul, pero ocasionalmente aparece en el blanco cuando I+D quiere simular la verdadera habilidad de vigilancia ya que esta a veces resulta problemática con los tiempos.[1]

Símbolo de enderezar Editar

El símbolo de enderezar Q fue introducido en Páramo Sombrío donde "enderezar" era una mecánica de la colección.[2][3] En un artículo de 2010 se comentó que consideraban la introducción de este símbolo como un fracaso; los jugadores simplemente tomaban el símbolo de enderezar como un símbolo de girar.[4]

De las Reglas completas (Dominaria (27 abril 2018))

  • 107.6. El símbolo de enderezar es {Q}. El símbolo de enderezar en un coste de activación significa “Endereza este permanente”. Un permanente que ya está enderezado no puede ser enderezado nuevamente para pagar el coste. Las habilidades activadas de criaturas que tienen el símbolo de enderezar en el coste de activación no se pueden activar a menos que la criatura haya estado continuamente bajo el control de su controlador desde el comienzo de su turno más reciente. Ver la regla 302.6.

De las Reglas completas (Dominaria (27 abril 2018))

  • 302.6. Una habilidad activada de una criatura con el símbolo de girar o el símbolo de enderezar en su coste de activación no puede ser activada a menos que la criatura haya estado bajo el control de su controlador continuamente desde el comienzo de su turno más reciente. Una criatura no puede atacar a menos que haya estado bajo el control de su controlador continuamente desde el comienzo de su turno más reciente. Esta regla es llamada informalmente la regla de “mareo de invocación”.

Resoluciones Editar

  • El símbolo de enderezar es el análogo del símbolo de girar. Representado como {Q} en los documentos de reglas, visualmente está representado por una flecha blanca con forma de J (con la cabeza de la flecha apuntando hacia arriba) en un círculo negro Q.
  • El símbolo de enderezar solo aparece en los costes de las habilidades activadas. Éste significa "Endereza este permanente."
  • Si el permanente ya está enderezado, no puedes jugar su habilidad de Q. Esto se debe a que no puedes pagar su coste de "Endereza este permanente."
  • La regla de "mareo de invocación" se aplica a Q. Si una criatura con una habilidad de Q no estaba bajo tu control desde que tu último turno comenzó, no puedes jugar esa habilidad. Ignora esta regla si la criatura también tiene prisa.
  • Cuando juegas una habilidad de Q, enderezas la criatura con esa habilidad como un coste. El enderezado no puede ser respondido. (Por supuesto, la verdadera habilidad puede ser respondida.)

Curiosidades Editar

  • "'Q' es el Símbolo de enderezar" fue incluido como carta de reglas 1 de 6 en la colección Páramo Sombrío y 4 de 8 en la colección Crepúsculo.

Referencias Editar

  1. a b c Mark Rosewater. (5 junio 2017.) “Las mecánicas y el sistema de colores en 2017”, magicthegathering.com, Wizards of the Coast.
  2. ↑ Mark Rosewater. (14 abril 2008.) “Shadowmoor than Meets The Eye, Part III”, magicthegathering.com, Wizards of the Coast.
  3. ↑ Devin Low. (11 abril 2008.) “The Day the Cards Tapped Backwards”, magicthegathering.com, Wizards of the Coast.
  4. ↑ Mark Rosewater. (8 noviembre 2010.) “Essay What”, magicthegathering.com, Wizards of the Coast.

Enlaces externos Editar

Fuentes Editar

Extraído y traducido de Magic: The Gathering Wiki.
Mecánicas
Habilidades de palabra clave Perennes Alcance · Amenaza · Antimaleficio (Antimaleficio contra) · Arrollar · Dañar dos veces · Dañar primero · Defensor · Destello · Destreza · Encantar · Equipar · Indestructible · Prisa · Toque mortal · Vigilancia · Vuela · Vínculo vital
Otras Absorber · Acechar · Afinidad · Afligir · Agenda oculta (Agenda doble) · Agrupar · Amparar · Amplificar · Aniquilador · Aprovechar · Arma viviente · Armadura tótem · Ascender · Audacia · Bushido · Caballería · Camarada (Camarada de)· Cambiaformas · Cambiar de fase · Cambio de aura · Carroñar · Cascada · Ciclo (Ciclo de tipos) · Cifrar · Concesión · Conspirar · Convocar · Cruzar tierras · Debilitar · Demencia · Desandar · Desaparecer · Desatar · Desenterrar · Desmaterializarse · Despertar · Destronar · Desvanecerse · Devorar · Dragar · Eco · Embalsamar · Emerger · Empalmar · Entrelazar · Épico · Esconder · Escurridizo · Estallido solar · Estímulo (Multiestímulo) · Eternizar · Evocar · Evolucionar · Exaltado · Excavar · Expandir · Extorsionar · Fabricar · Flanquear · Fortificar · Fracción de segundo · Frenesí · Fusionar · Grito de batalla · Ímpetu · Improvisar · Impulso · Infectar · Ingerir · Injertar · Inspirar temor · Intimidar · Mantenimiento acumulativo · Melee · Metamorfosis (Megametamorfosis) · Migración de almas · Milagro · Miríada · Modular · Ninjutsu · Ofrenda · Ondear · Persistir · Presagiar · Prestigio · Protección · Provocar · Rapidez · Rebote · Recobrar · Recuperar · Reforzar · Reproducir · Resiliencia · Retrospectiva · Rondar · Secuela · Sed de sangre · Sobrecarga · Subir de nivel · Supervivencia · Suspender · Tormenta · Tormenta sepulcral · Transfigurar · Transmutar · Tributo · Tripular · Unir almas · Vacío · Velo · Venenoso
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Otras Abandonar · Apoyo · Caminar por los planos · Combinar · Detener · Enfrentar · Ensamblar · Espolear · Explorar · Fortalecer · Incitar · Investigar · Manifestar · Monstruosidad · Poner en marcha · Predestinar · Proliferar · Regenerar · Repoblar · Transformar · Votar
Palabras de habilidad Alianza · Aterrizaje · Batallón · Canalizar · Constelación · Converger · Croma · Delirio · Dilema del consejo · Dominio · Dominio de hechizos · Eminencia · Empujón · Enfurecer · Esfuerzo · Estampa · Ferocidad · Formidable · Grandeza · Hermandad · Heroísmo · Hora fatídica · Incursión · Inspiración · Irradiar · Metalurgia · Necrario · Oferta tentadora · Parlamentar · Recolectar · Revuelta · Secuaz · Temerario · Teniente · Umbral · Unir fuerzas · Voluntad del consejo
Véase también: Lista de mecánicas obsoletas · Lista de terminología obsoleta · Lista de mecánicas de borde plateado · Lista de mecánicas inéditas · Escala de Tormenta