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0-9Editar

AEditar

BEditar

BouncelandEditar

Véase Karrú

CEditar

Colores amigosEditar

Son los que están uno al lado del otro en la rueda de colores, es decir, blanco y azul, azul y negro, negro y rojo, rojo y verde, verde y blanco.

Colores enemigosEditar

Son los que están enfrentados en la rueda de colores, también se pueden definir como "colores que no son amigos". Son blanco y negro, negro y verde, verde y azul, azul y rojo, rojo y blanco.

CrimpEditar

Carta con marcas ondulantes generalmente en la parte superior o inferior, que se deben a estar fuera de lugar en el momento de cerrar el sobre.

DEditar

EEditar

FEditar

FattyEditar

Comunmente llamada pino, término genérico para una criatura con valores altos de fuerza y resistencia, generalmente con fuerza igual o mayor que 5 y resistencia igual o mayor que 3.[1]

GEditar

HEditar

HoserEditar

Carta que penaliza a un jugador por jugar un determinado tipo de carta o un color. Algunos son ofensivos (por ejemplo, la Anarquía es un conjuro rojo de coste 2RR que destruye todos los permanentes blancos) y otros son defensivos (como los círculos de protección).[2]

IEditar

IncoloroEditar

Carta que no es de ningún color. En Magic, son los artefactos (exceptuando el Mensajero transgremial) y las tierras.

JEditar

KEditar

KarooEditar

Véase Karrú

KarrúEditar

Tierra genérica, también llamada bounceland, entra en juego girada, cuando entra en juego debes devolverte a la mano una tierra, y te da dos manás al girarla. Los originales son un ciclo de 5 tierras infrecuentes de Visiones entre las cuales está la propia carta Karrú. En Rávnica ha salido un ciclo de 10 tierras comunes, una por cada gremio que mejoran claramente los karrús clásicos.

LEditar

MEditar

MonocolorEditar

Carta de un solo color, independientemente de cuál sea ese color. Aunque lo pueda parecer, las tierras básicas no son monocolores sino incoloras.

MulticolorEditar

Carta de dos o más colores. Aunque lo pueda parecer, las tierras que dan maná de varios colores (dual lands, painlands, shocklands, Ciudad de Bronce...) y otras tierras como las fetchlands no son multicolores sino incoloras.

NEditar

OEditar

PEditar

PainlandEditar

Cualquiera de las diez tierras que tienen estas dos habilidades:

T: Agrega 1 a tu reserva de maná.
T: Agrega C o D a tu reserva de maná. ~ te hace 1 punto de daño. (C y D representan dos colores distintos de maná)

Son estrictamente peores que las dual lands, pero muy jugables en mazos multicolores. Se han reeditado por última vez en la 9ª Edición.

PolloEditar

Mote de las Aves del Paraíso

Power 9Editar

Nueve cartas que están entre las más poderosas y caras de la historia de Magic y sólo existen en Alpha, Beta y Unlimited. Son las siguientes: Black Lotus, los cinco moxes, Ancestral Recall, Timetwister y Time Walk.

QEditar

REditar

SEditar

ShocklandEditar

Cualquiera de las diez tierras del bloque de Rávnica que:

  • al entrar en juego permiten a su controlador pagar 2 vidas, de lo contrario entran giradas.
  • tienen dos tipos de tierra básica.

Son estrictamente peores que las dual lands y estrictamente mejores que las taplands de Invasión. Tienen una jugabilidad muy alta. Su nombre genérico se debe a que el Choque también hace 2 puntos de daño.

TEditar

TaplandEditar

Es el nombre genérico de tierras que entran giradas y tienen "T: Agrega C o D a tu reserva de maná", o bien entran enderezadas y tienen "T: Agrega C o D a tu reserva de maná, ~ no se endereza en tu próximo paso de enderezar", donde C y D son dos colores distintos de maná.
Ha habido dos ciclos de taplands del primer tipo: uno en Invasión (reeditado en 8ª Edición) y otro de tierras nevadas en Ola de Frío; y tres ciclos de taplands del segundo tipo: en Era Glacial, Tempestad y Campeones de Kamigawa (las taplands de los dos últimos ciclos tienen también "T: Agrega 1 a tu reserva de maná"). Todos los ciclos mencionados son de tierras que dan maná de colores amigos. Son estrictamente peores que las shocklands y hacen perder tempo en la partida, por lo que no son tierras muy jugables.

UEditar

Un-Editar

Cualquiera de las expansiones de humor que se han comercializado en borde plateado: Unglued o Unhinged

UngluedEditar

Primera expansión de humor (agosto de 1998). Consta de 94 cartas que, salvo las 5 tierras básicas, están en borde plateado y por tanto no se pueden jugar en torneos. Incluye fichas de criatura y cartas que piden tirar dados de 6 caras, así como una criatura tan grande que no cabe en una sola carta.

UnhingedEditar

Segunda expansión de humor (noviembre de 2004). Consta de 141 cartas que, salvo las 5 tierras básicas, están en borde plateado y por tanto no se pueden jugar en torneos. Introduce la fracción 1/2 en costes, fuerza y resistencia de las criaturas y daños. Incluye una carta que sólo existe en versión foil.

VEditar

WEditar

WeenieEditar

Término genérico para una criatura pequeña. También, arquetipo de mazo basado en criaturas pequeñas y hechizos con un coste de maná convertido de 3 o menos.[3]

XEditar

YEditar

Yawgmoth's WinEditar

Mote de la Voluntad de Yawgmoth (Yawgmoth's Will), se debe a que esta carta gana muchas partidas en Tipo 1.

ZEditar

Otros símbolosEditar

ReferenciasEditar

  1. Mark Rosewater #272, 26-03-2007
  2. Mark Rosewater #8, "Enemy Mine", 18-02-2002
  3. Deck Archetypes and Player Styles, StarCityGames.com

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