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Una habilidad (en Inglés, ability) es un texto y una característica de un objeto que no está en cursiva, ya que no es un texto recordatorio ni un texto de ambientación.

Descripción[]

Las habilidades caen siempre dentro de una de las siguientes cuatro categorías: habilidades de hechizohabilidades activadashabilidades disparadas, y habilidades estáticas. Algunas habilidades activadas o disparadas también pueden ser habilidades de maná, mientras que algunas habilidades estáticas también pueden ser habilidades de evasión o habilidades que definen características.[1] Otras habilidades pueden estar indicadas mediante una palabra clave. Las colecciones de Conspiracy introdujeron las habilidades de draft.

Salvo por ciertas habilidades de palabra clave que pueden estar juntas en la misma línea —generalmente, aquellas que no necesitan del texto recordatorio—, cada habilidad distinta comienza en una nueva línea. Las habilidades separadas funcionan independientemente las unas de las otras.

Reglas[]

De las Reglas completas (Marcha de las máquinas — 14 abril, 2023)


  • 113. Habilidades
    • 113.1. Una habilidad puede ser una de dos cosas:
      • 113.1a Las habilidades pueden ser características de un objeto que le permiten afectar el juego. Las habilidades de un objeto están definidas por el texto de reglas del objeto o por el efecto que lo creó. Las habilidades también pueden ser otorgadas a objetos por efectos o reglas. (Los efectos que otorgan habilidades usan las palabras “tiene”, “tienen”, “gana” o “ganan”.) Las habilidades generan efectos. (Ver la regla 609, “Efectos”.)
      • 113.1b Las habilidades pueden ser habilidades activadas o disparadas que estén en la pila. Este tipo de habilidad es un objeto. (Ver la sección 6, “Hechizos, habilidades y efectos”.)
    • 113.2. Las habilidades pueden afectar al objeto en el que están. También pueden afectar a otros objetos y/o jugadores.
      • 113.2a Las habilidades pueden ser beneficiosas o perjudiciales.
        Ejemplo: "[Esta criatura] no puede bloquear” es una habilidad.
      • 113.2b Un coste adicional o coste alternativo para lanzar una carta es una habilidad de la carta.
      • 113.2c Un mismo objeto puede tener varias habilidades. Si el objeto está representado por una carta, entonces salvo algunas habilidades definidas que pueden estar juntas en una misma línea (ver la regla 702, “Habilidades de palabra clave”), cada salto de párrafo en el texto de una carta señala una habilidad distinta. Si el objeto no está representado por una carta, el efecto que lo crea puede haberle dado varias habilidades. Un objeto también puede recibir habilidades adicionales de hechizos o habilidades. Si un objeto tiene varias copias de la misma habilidad, cada copia funciona independientemente. Esto puede o no producir más efectos que una sola copia; para mayor información remitirse a la habilidad específica.
      • 113.2d Las habilidades pueden generar efectos que no se repiten o efectos continuos. Algunos efectos continuos son efectos de reemplazo o de prevención. Ver la regla 609, “Efectos”.
    • 113.3. Hay cuatro categorías generales de habilidades:
      • 113.3a Las habilidades de hechizo son las que hay que seguir como instrucciones durante la resolución de hechizos de instantáneo y de conjuro. Cualquier texto presente en un hechizo de instantáneo o de conjuro es una habilidad de hechizo a menos que sea una habilidad activada, disparada o estática según los criterios descritos en la regla 112.6.
      • 113.3b Las habilidades activadas tienen coste y efecto. Están escritas como “[Coste]: [Efecto.] [Instrucciones de activación (si existen)]”. Un jugador puede activar dicha habilidad siempre que tenga la prioridad. Al activar una habilidad, la pone en la pila, donde permanece hasta que sea contrarrestada, se resuelva o deje la pila de alguna otra forma. Ver la regla 602, “Activar habilidades activadas”.
      • 113.3c Las habilidades disparadas tienen condición de disparo y efecto. Están escritas así: “[Condición de disparo], [efecto]”, e incluyen (y normalmente comienzan con) las palabras “cuando”, “siempre que” o “al”. Siempre que el evento de disparo ocurra, se pone la habilidad en la pila la próxima vez que un jugador fuera a recibir prioridad y se queda allí hasta que sea contrarrestada, se resuelva o hasta que deje la pila de alguna otra forma. Ver la regla 603, “Manejando habilidades disparadas”.
      • 113.3d Las habilidades estáticas aparecen escritas como afirmaciones. Se trata simplemente de afirmaciones verdaderas que se cumplen. Las habilidades estáticas crean efectos continuos que están activos mientras el permanente que tiene la habilidad esté en el campo de batalla y tenga la habilidad, o mientras el objeto que tiene la habilidad esté en la zona apropiada. Ver la regla 604, “Manejando habilidades estáticas”.
    • 113.4. Algunas de las habilidades activadas y algunas de las habilidades disparadas son habilidades de maná. Las habilidades de maná siguen reglas especiales: No usan la pila y, en ciertas circunstancias, algún jugador puede activar habilidades de maná aunque no tenga prioridad. Ver la regla 605, “Habilidades de maná”.
    • 113.5. Algunas habilidades activadas son habilidades de lealtad. Las habilidades de lealtad siguen reglas especiales: Un jugador puede activar una habilidad de lealtad de un permanente que controla sólo cuando tiene prioridad y la pila está vacía durante una fase principal de su turno, pero sólo si ningún jugador activó una habilidad de lealtad de ese permanente ese turno. Ver la regla 606, “Habilidades de lealtad”.
    • 113.6. Las habilidades de un instantáneo o conjuro normalmente funcionan sólo mientras el objeto está en la pila. Las habilidades de todos los otros objetos normalmente funcionan sólo mientras el objeto está en el campo de batalla. Las excepciones son las siguientes:
      • 113.6a Las habilidades que definen características funcionan en todas partes, aun fuera de juego. (Ver la regla 604.3.)
      • 113.6b Una habilidad que determina desde qué zonas funciona, funciona sólo desde esas zonas.
      • 113.6c La habilidad de un objeto que permite a un jugador pagar un coste alternativo en lugar de su coste de maná funciona en cualquier zona en la cual su coste de maná pueda ser pagado (en general, significa que funciona en la pila). Las habilidades de un objeto que de otra manera modifiquen lo que cuesta lanzar ese objeto en particular funcionan en la pila.
      • 113.6d Las habilidades de un objeto que restrinjan o modifiquen la manera en la que se puede jugar o lanzar ese objeto funcionan en cualquier zona desde la que se pueda jugar o lanzar ese objeto. La habilidad de un objeto que le otorga otra habilidad a ese objeto que restrinja o modifique la manera en la que se puede jugar o lanzar ese objeto funciona en la pila.
      • 113.6e Las habilidades de un objeto que restrinjan o modifiquen las zonas desde las que se puede jugar o lanzar ese objeto funcionan en todos lados, incluso fuera del juego.
      • 113.6f La habilidad de un objeto que afirma que no puede ser contrarrestado o que no puede ser contrarrestado por hechizos y habilidades funciona en la pila.
      • 113.6g Las habilidades de un objeto que modifiquen la manera en la que ese objeto entra al campo de batalla funcionan en el momento en que ese objeto está entrando al campo de batalla. Ver la regla 614.12.
      • 113.6h La habilidad de un objeto que afirma que no se puede colocar contadores sobre ese objeto funciona mientras ese objeto está entrando al campo de batalla además de funcionar mientras ese objeto está en el campo de batalla.
      • 113.6i Las habilidades activadas de un objeto que tengan un coste que no se puede pagar mientras el objeto esté en el campo de batalla funcionan en cualquier zona desde la que se pueda pagar ese coste.
      • 113.6j Las condiciones de disparo que no pueden dispararse desde el campo de batalla funcionan en todas las zonas desde las que se puedan disparar. Otras condiciones de disparo de la misma habilidad disparada pueden funcionar en zonas distintas.
        Ejemplo: El Absolutor thrull tiene la habilidad “Cuando el Absolutor thrull entre al campo de batalla o la criatura a la que acecha muera, destruye el encantamiento objetivo”. La primera condición de disparo funciona desde el campo de batalla y la segunda condición de disparo funciona desde la zona de exilio. (Ver la regla 702.54, “Acechar”.)
      • 113.6k Las habilidades cuyo coste o efecto especifiquen que mueven el objeto en el que están desde una zona a otra sólo funcionan en la primera zona, a menos que la condición de disparo de esa habilidad, o una parte anterior del coste o efecto de esa habilidad, especifique que el objeto es puesto en esa zona. Lo mismo vale si el efecto de esa habilidad crea una habilidad disparada retrasada cuyo efecto mueve el objeto desde una zona particular.
        Ejemplo: El Esqueleto reconstruyéndose dice “{1}{B}: Regresa el Esqueleto reconstruyéndose de tu cementerio al campo de batalla girado”. Un jugador puede activar esta habilidad solo si un Esqueleto reconstruyéndose está en su cementerio.
      • 113.6m Las habilidades que modifiquen las reglas para la construcción de mazo funcionan antes de que comience el juego. Este tipo de habilidades no sólo modifica las Reglas completas, sino también las Reglas de torneo de Magic: The Gathering y cualquier otro documento que fije las reglas de construcción de mazo para un formato específico. Sin embargo, este tipo de habilidades no pueden afectar la legalidad de una carta en un formato determinado, ya sea que la carta esté prohibida o restringida. Las Reglas de torneo de Magic: The Gathering pueden encontrarse en WPN.Wizards.com/en/resources/rules-documents.
      • 113.6n Las habilidades de emblemas, cartas de plano, cartas Vanguard, cartas de planes y cartas de conspiración funcionan sólo en la zona de mando. Ver la regla 114, “Emblemas”; la regla 901, “Planechase”; la regla 902, “Vanguard”; la regla 904, “Archenemy”; y la regla 905, “Draft de Conspiracy”.
    • 113.7. La fuente de una habilidad es el objeto que la generó. La fuente de una habilidad activada en la pila es el objeto cuya habilidad fue activada. La fuente de una habilidad disparada (distinta de una habilidad disparada retrasada) en la pila, o una que se disparó y está esperando ir a la pila, es el objeto cuya habilidad se disparó. Para determinar la fuente de una habilidad disparada retrasada, ver las reglas 603.7d–f.
      • 113.7a Una vez activada o disparada, la habilidad existe en la pila independientemente de lo que suceda con su fuente. La destrucción o remoción de la fuente después de eso no afectará la habilidad. Nótese que algunas habilidades causan que la fuente haga algo (por ejemplo, “El Piromante pródigo hace un punto de daño a cualquier objetivo”) en lugar de hacerlo la habilidad directamente. En esos casos, cualquier habilidad activada o disparada que haga referencia a información de la fuente para su uso mientras se anuncia una habilidad activada o se pone una habilidad disparada en la pila, verifica esa información cuando la habilidad va a la pila. De otro modo, verificará esa información cuando se resuelve. En ambos casos, si la fuente ya no está en la zona en la que se espera que esté en ese momento, se usa la última información conocida de esa fuente. La fuente aún puede realizar la acción aunque ya no exista.
    • 113.8. El controlador de una habilidad activada que está en la pila es el jugador que la activó. El controlador de una habilidad disparada que está en la pila (que no sea una habilidad disparada retrasada) es el jugador que controlaba la fuente de la habilidad cuando se disparó o, si no tenía controlador, el jugador que era propietario de la fuente de la habilidad cuando se disparó. Para determinar el controlador de una habilidad disparada retrasada, ver las reglas 603.7d–f.
    • 113.9. Las habilidades activadas y disparadas que están en la pila no son hechizos y, por lo tanto, no pueden ser contrarrestadas por nada que contrarreste únicamente hechizos. Las habilidades activadas y disparadas que están en la pila pueden ser contrarrestadas por efectos que específicamente contrarresten habilidades, así como por las reglas (por ejemplo, una habilidad con uno o más objetivos es contrarrestada si todos sus objetivos se vuelven ilegales). Las habilidades estáticas no usan la pila y, por lo tanto, no existe forma de contrarrestarlas.
    • 113.10. Los efectos pueden agregar o remover habilidades a los objetos. Un efecto que agrega una habilidad afirmará que el objeto “gana” o “tiene” esa habilidad. Un efecto que remueve una habilidad afirmará que el objeto “pierde” esa habilidad.
      • 113.10a Un efecto que agrega una habilidad activada puede incluir instrucciones para activación de esa habilidad. Estas instrucciones son parte de la habilidad agregada al objeto.
      • 113.10b Los efectos que remueven una habilidad, remueven todas las copias de esa habilidad.
      • 113.10c Si dos o más efectos agregan y remueven la misma habilidad, en general prevalece el más reciente. (Ver la regla 613, “Interacción de efectos continuos”.)
    • 113.11. Los efectos pueden evitar que un objeto tenga una habilidad específica. Esos efectos dicen que el objeto “no puede tener” esa habilidad. Si el objeto tiene esa habilidad, la pierde. También es imposible que un efecto agregue esa habilidad al objeto. Si al resolverse un hechizo o habilidad crea un efecto continuo que agregaría la habilidad especificada a ese objeto, esa parte del efecto continuo no se aplica; sin embargo, otras partes del efecto continuo se siguen aplicando, y ese hechizo o habilidad que se resuelve puede todavía crear otros efectos continuos. Los efectos continuos creados por habilidades estáticas que agregarían la habilidad especificada no se aplican a ese objeto.
    • 113.12. Un efecto que fija una característica de un objeto o simplemente afirma una cualidad de ese objeto es diferente de una habilidad concedida por un efecto. Cuando un objeto “gana” o “tiene” una habilidad, ésta puede ser removida por otro efecto. Si un efecto define una característica del objeto (“[permanente] es [valor de característica]”), no está concediendo una habilidad (Ver la regla 604.3.) Del mismo modo, si un efecto afirma que una cualidad de ese objeto (por ejemplo, “[criatura] no puede ser bloqueada”), no está otorgando una habilidad ni fijando una característica.
      Ejemplo: Los Petroglifos muraganda dicen “Las criaturas sin habilidades obtienen +2/+2”. Un Oso garra de runas (criatura sin habilidades) que esté encantado con un aura que dice “La criatura encantada tiene la habilidad de volar” no obtendría +2/+2. Un Oso garra de runas que esté encantado con un aura que dice “La criatura encantada es roja” o “La criatura encantada no puede ser bloqueada” obtendría +2/+2.

Del glosario de las Reglas completas (Marcha de las máquinas — 14 abril, 2023)


Habilidad
1. Es texto en un objeto que explica lo que hace o puede hacer.
2. Una habilidad activada o disparada en la pila. Este tipo de habilidad es un objeto. Ver la regla 113, “Habilidades” y la sección 6 “Hechizos, habilidades y efectos”.

Del glosario de las Reglas completas (Marcha de las máquinas — 14 abril, 2023)


Fuente de una habilidad
Es el objeto que generó esa habilidad. Ver la regla 113.7.

Curiosidades[]

  • Las habilidades en las cartas de Magic en español siempre van acompañadas de las palabras "habilidad de" (ej. habilidad de volar, habilidad de vínculo vital, habilidad de vigilancia...), a diferencia de otros idiomas, como en el inglés, que sólo usan la palabra clave por sí sola (ej. flying, lifelink, vigilance...).

Referencias[]

  1. Wizards of the Coast (2 junio 2008). "Ask Wizards, June 2008". magicthegathering.com. Wizards of the Coast.

Fuentes[]

Extraído y traducido de Magic: The Gathering Wiki.

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