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Una habilidad activada (en Inglés, activated ability) es una habilidad que puede ser activada por un jugador pagando su coste. El coste puede ser casi cualquier cosa, como sacrificar un permanente, pagar maná, pagar vidas, o girar el permanente con la habilidad (T). Las habilidades activadas se encuentran habitualmente en permanentes, pero a veces, pueden ser usadas desde cartas en otras zonas, tales como el cementerio o la mano de un jugador.

Sólo el controlador del objeto (o su propietario, si no tiene controlador) puede activar sus habilidades activadas a menos que la habilidad diga lo contrario. Además, habitualmente puedes activar una habilidad activada en cualquier momento en que tengas prioridad, a menos que ésta diga lo contrario. Excepto aquellas que sean habilidades de maná, las habilidades activadas usan la pila.

Un jugador no puede activar una habilidad activada de una criatura que incluya un símbolo de girar (T) o un símbolo de enderezar (Q) en su coste a menos que esa criatura hubiese estado bajo su control continuamente desde el comienzo de su turno más reciente. Esta condición es llamada informalmente "mareo de invocación".

Las habilidades activadas no pueden ser contrarrestadas por hechizos o habilidades que contrarresten hechizos, porque no son hechizos. Sin embargo, existen cartas, como ReprimirApabullar, y Babanuladora, que pueden ser usadas para contrarrestar estas habilidades.

La mayoría de las habilidades activadas vienen con la forma de "[Coste]: [Efecto]". Una excepción a esto son la habilidades de lealtad de los Planeswalkers, que aunque también son habilidades activadas, usan una notación diferente.

Reglas Editar

De las Reglas completas (Rivales de Ixalan (19 enero 2018))

  • 602. Activar habilidades activadas
    • 602.1. Las habilidades activadas tienen un coste y un efecto. Están escritas como “[Coste]: [Efecto.] [Instrucciones de activación (si existen)]”.
      • 602.1a El coste de activación es todo lo que está delante de los dos puntos (:). Un coste de activación de una habilidad debe ser pagado por el jugador que la está activando.
        Ejemplo: El coste de activación de una habilidad que dice “{2}, {T}: Ganas 1 vida” es dos maná de cualquier tipo más girar el permanente que tiene la habilidad.
      • 602.1b Parte del texto después de los dos puntos de una habilidad activada incluye instrucciones que deben ser seguidas al activar esa habilidad. Ese texto puede afirman qué jugadores pueden activar esa habilidad, puede limitar cuándo un jugador puede activar esa habilidad, o puede definir algún aspecto del coste de activación. Este texto no es parte del efecto de la habilidad. Funciona todo el tiempo. Si una habilidad activada tiene alguna instrucción de activación, aparece al final, después del efecto de la habilidad.
      • 602.1c Una habilidad activada es el único tipo de habilidad que puede ser activada. Si un objeto o regla se refiere a activar una habilidad sin especificar de qué tipo, se refiere a una habilidad activada.
      • 602.1d Anteriormente, la acción de usar una habilidad activada era conocida en las cartas como “jugar” esa habilidad. Las cartas que se imprimieron con este texto han recibido errata en el documento de referencia de cartas Oracle por lo cual ahora se refieren a “activar” esa habilidad.
    • 602.2. Activar una habilidad es ponerla en la pila y pagar sus costes, para que eventualmente se resuelva y haga su efecto. Solamente el controlador de un objeto (o su propietario si no tiene un controlador) puede activar su habilidad activada a menos que el objeto específicamente diga otra cosa. Activar una habilidad sigue los pasos listados aquí abajo, en orden. Si en cualquier momento durante la activación de una habilidad, el jugador no puede completar algunos de los pasos enumerados, la activación es ilegal; el juego regresa al momento antes de que esa habilidad fuera activada (ver la regla 720, “Manejando acciones ilegales”). Los anuncios y pagos no pueden ser alterados una vez que han sido hechos.
      • 602.2a El jugador anuncia que está activando la habilidad. Si se está activando una habilidad activada desde una zona oculta, se muestra la carta con la habilidad. Esa habilidad se crea en la pila como un objeto que no es una carta. Se convierte en el objeto en la parte superior de la pila. Tiene el texto de la habilidad que la creó, y ninguna otra característica. Su controlador es el jugador que activó la habilidad. La habilidad permanece en la pila hasta que es contrarrestada, se resuelve o algún efecto la mueva a otro lugar.
      • 602.2b El resto del proceso de activar una habilidad es idéntico al proceso de lanzar un hechizo enumerado en las reglas 601.2b–i. Estas reglas se aplican a activar una habilidad al igual que se aplican a lanzar un hechizo. El análogo de una habilidad activada al coste de maná de un hechizo (mencionado en la regla 601.2f) es su coste de activación.
    • 602.3. Algunas habilidades especifican que uno de los oponentes de su controlador hace algo que normalmente haría su controlador mientras la habilidad se está activando, como elegir un modo o elegir objetivos. En estos casos, el oponente lo hace cuando el controlador de la habilidad lo haría normalmente.
      • 602.3a Si hay más de un oponente que podría hacer esa elección, el controlador de la habilidad decide cuál oponente hará la elección.
      • 602.3b Si la habilidad le indica a su controlador y a otro jugador que hagan algo al mismo tiempo que se activa la habilidad, el controlador de la habilidad lo hace primero, y luego el otro jugador. Ésta es una excepción a la regla 101.4.
    • 602.4. Activar una habilidad que cambia costes no afectará a los hechizos o habilidades que ya están en la pila.
    • 602.5. Un jugador no puede comenzar a activar una habilidad que tiene prohibido activar.
      • 602.5a La habilidad activada de una criatura con el símbolo de girar ({T}) o el símbolo de enderezar ({Q}) en su coste de activación no puede ser activada a menos que la criatura haya estado bajo el control de su controlador desde el comienzo de su turno más reciente. Ignora esta regla para las criaturas con la habilidad de prisa (ver la regla 702.10).
      • 602.5b Si una habilidad activada tiene una restricción en su uso (por ejemplo, “Activa esta habilidad sólo una vez por turno”), la restricción sigue aplicándose a ese objeto incluso si cambia su controlador.
      • 602.5c Si un objeto adquiere una habilidad activada con una restricción a su uso de otro objeto, esa restricción se aplica sólo a esa habilidad como fue adquirida de ese objeto. No se aplica a otras habilidades con el mismo texto.
      • 602.5d Las habilidades activadas que dicen “Activa esta habilidad sólo cuando pudieras lanzar un conjuro” significan que el jugador debe seguir todas las reglas sobre cuándo lanzar un conjuro, aunque la habilidad no sea un conjuro. El jugador no necesita tener realmente una carta de conjuro que pueda lanzar.
      • 602.5e Las habilidades activadas que dicen “Activa esta habilidad sólo cuando pudieras lanzar un instantáneo” significa que el jugador debe seguir todas las reglas sobre cuándo lanzar un instantáneo, aunque la habilidad no sea un instantáneo. El jugador no necesita tener realmente una carta de instantáneo que pueda lanzar.

Del glosario de las Reglas completas (Rivales de Ixalan (19 enero 2018))

Habilidad activada
Es un tipo de habilidad. Las habilidades activadas están escritas como “[Coste]: [Efecto.] [Instrucciones de activación (si existen)]”. Ver la regla 112, “Habilidades” y la regla 602, “Activar habilidades activadas”.

Ejemplos Editar

Ejemplos de distintas habilidades activadas:

  • Traficante de sabiduría - (1)(U)
    Criatura — Bribón humano
    1/2
    (T): Cada jugador roba una carta y luego descarta una carta.

La habilidad activada del Traficante de sabiduría puede ser activada en cualquier momento en que pudiera lanzar un instantáneo, lo que significa que el jugador debe tener prioridad para activarla. El coste incluye el símbolo de girar (T), lo que significa que al ser una criatura, su controlador no podrá jugar su habilidad si no estaba bajo su control desde el comienzo de su turno. (Esto se conoce informalmente como "mareo de invocación".)

  • Leehuesos nezumi - (1)(B)
    Criatura — Chamán rata
    1/1
    (B), Sacrificar una criatura: El jugador objetivo descarta una carta. Activa esta habilidad sólo cuando pudieras lanzar un conjuro.

El coste de la habilidad activada del Leehuesos nezumi no incluye el símbolo (T), lo que significa que puede activarla incluso si tiene mareo de invocación. Sin embargo, ya que sólo puede ser activada cuando su controlador pudiera lanzar un conjuro, esta habilidad sólo puede ser activada durante las fases principales de su controlador cuando tenga prioridad y la pila esté vacía.

  • Traficante de ráfagas - (3)(G)
    Criatura — Traficante
    3/3
    (2): El Traficante de ráfagas hace 1 punto de daño a cada criatura con la habilidad de volar y a cada jugador. Cualquier jugador puede activar esta habilidad.

La habilidad del Traficante de ráfagas puede ser activada por otros jugadores a parte de su controlador, porque la carta lo dice así explícitamente. Sin embargo, el jugador que desee activarla debe seguir teniendo prioridad para hacerlo.

  • Incursor luz fantasmal - (2)(R)
    Criatura — Espíritu
    2/1
    (2)(R), (T): El Incursor luz fantasmal hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.
    Canalizar — (3)(R), descartar el Incursor luz fantasmal: El Incursor luz fantasmal hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.

El Incursor luz fantasmal tiene dos habilidades activadas. La carta no dice explícitamente cuando puedes activar las dos habilidades distintas, pero se deduce por sus costes.

La primera requiere de su controlador que la gire, y para ello se necesita que la carta esté en el campo de batalla, ya que sólo los permanentes pueden ser girados. La segunda (que tiene la palabra de habilidad Canalizar) requiere que su controlador la descarte de su mano. Esto implica que sólo puede ser activada cuando está en la mano de su controlador.

Fuentes Editar

Extraído y traducido de Magic: The Gathering Wiki.