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Una habilidad de maná (en Inglés, mana ability) es una habilidad activada que crea maná (como las de los Elfos de Llanowar, las Aves del paraíso, y el Ojo de ur-gólem), o una habilidad disparada cuya condición de disparo sea la creación de maná y ella misma genere más maná (como las de Crecimiento desmedido o la última habilidad del Guantelete de poder).

Las habilidades de maná son de las pocas habilidades activadas o disparadas que no usan la pila ni requieren que se pase prioridad para resolverse, por lo que no pueden ser respondidas o hechas objetivo. Tan pronto como la habilidad es jugada, se crea el maná. En la práctica, esto significa simplemente que un jugador puede usar habilidades de maná siempre que lo desee, normalmente esto será cuando esté jugando un hechizo o habilidad y pagando su coste. Los otros efectos que pueda tener la habilidad de maná también ocurren inmediatamente y no pueden ser respondidos, como por ejemplo, el daño que te hacen tierras como Yermos de Adarkar.

Los hechizos que generan maná, como Canción hirviente, usan la pila de forma normal, y pueden ser respondidos y hechos objetivo.

Reglas Editar

De las Reglas completas (Rivales de Ixalan (19 enero 2018))

  • 605. Habilidades de maná
    • 605.1. Algunas habilidades activadas y algunas habilidades disparadas son habilidades de maná, que están sujetas a reglas especiales. Únicamente son habilidades de maná las habilidades que se ajusten a alguna de las dos definiciones detalladas aquí abajo, sin importar qué otros efectos puedan generar o qué restricciones puedan tener sobre cuándo jugarlas (como “Activa esta habilidad sólo cuando pudieras lanzar un instantáneo”).
      • 605.1a Una habilidad activada es una habilidad de maná si cumple todos los criterios siguientes: no tiene objetivo, podría poner maná en la reserva de maná de un jugador cuando se resuelva, y no es una habilidad de lealtad. (Ver la regla 606, “Habilidades de lealtad”.)
      • 605.1b Una habilidad disparada es una habilidad de maná si cumple todos los criterios siguientes: no tiene objetivo, se dispara de la resolución de una habilidad activada de maná (ver la regla 106.11a), y podría poner maná en la reserva de maná de un jugador cuando se resuelva.
    • 605.2. Una habilidad de maná sigue siéndolo incluso si el estado del juego no le permite producir maná.
      Ejemplo: Un permanente tiene una habilidad que dice “{T}: Agrega {G} por cada criatura que controles”. Ésta sigue siendo una habilidad de maná aunque no controles criaturas, o si el permanente ya está girado.
    • 605.3. Para activar una habilidad activada de maná se siguen las mismas reglas que para activar cualquier otra habilidad activada (ver la regla 602.2), con las siguientes excepciones:
      • 605.3a Un jugador puede activar una habilidad activada de maná cuando tenga prioridad, cuando esté lanzando un hechizo o activando una habilidad que requiera un pago de maná o cuando una regla o efecto pida un pago de maná, incluso en la mitad del lanzamiento o resolución de un hechizo o activación o resolución de una habilidad.
      • 605.3b Las habilidades activadas de maná no van a la pila, así que no pueden ser objetivo, no pueden ser contrarrestadas, ni se puede responder a estas habilidades. En lugar de eso, se resuelven de inmediato después de ser activadas. (Ver la regla 405.6c.)
      • 605.3c Una vez que un jugador comienza a activar una habilidad de maná, esa habilidad no puede ser activada de nuevo hasta que se haya resuelto.
    • 605.4. Para las habilidades disparadas de maná se siguen las mismas reglas que para las demás habilidades disparadas (ver la regla 603, “Manejando habilidades disparadas”), con la siguiente excepción:
      • 605.4a Las habilidades disparadas de maná no van a la pila, así que no pueden ser objetivo, no pueden ser contrarrestadas, ni se puede responder a estas habilidades. En lugar de eso, se resuelven inmediatamente después de la habilidad de maná que la disparó sin esperar a que alguien tenga prioridad.
        Ejemplo: Un encantamiento dice “Siempre que un jugador gire una tierra para obtener maná, ese jugador agrega un maná adicional de algún tipo que produzca esa tierra a su reserva de maná”. Si un jugador gira tierras para obtener maná mientras lanza un hechizo, el maná adicional se agrega a la reserva de maná del jugador inmediatamente y puede ser usado para pagar el hechizo.
    • 605.5. Las habilidades que no se ajusten a ninguna de las definiciones de las reglas 605.1a-b y los hechizos no son habilidades de maná.
      • 605.5a Las habilidades que tienen objetivos no son habilidades de maná, aunque pudieran agregar maná a la reserva de maná de un jugador al resolverse. Lo mismo vale con las habilidades disparadas que podrían producir maná pero que se disparan por un evento distinto de activar una habilidad de maná y con las habilidades disparadas que se disparan por activar una habilidad de maná pero que no podrían producir maná. Estas habilidades siguen las reglas normales para habilidades activadas o disparadas, según corresponda.
      • 605.5b Los hechizos nunca pueden ser habilidades de maná, aunque pudieran agregar maná a la reserva de un jugador al resolverse. Son lanzados y se resuelven tal como cualquier otro hechizo. Algunas cartas viejas tienen impreso el tipo “fuente de maná”; estas cartas recibieron errata en el documento de referencia de cartas Oracle y ahora son instantáneos.

Del glosario de las Reglas completas (Rivales de Ixalan (19 enero 2018))

Habilidad de maná
Es una habilidad activada o disparada que podría crear maná y no usa la pila. Ver la regla 605, “Habilidades de maná”.

Del glosario de las Reglas completas (Rivales de Ixalan (19 enero 2018))

Fuente de maná (obsoleto)
Es un tipo de carta obsoleto. Todas las cartas impresas con este tipo de carta ahora son instantáneos. Todas las habilidades que, impresas, decían que un jugador podía "jugar como una fuente de maná" ahora son habilidades de maná. Todas las cartas relevantes ya recibieron errata en el documento de referencia de cartas Oracle.

Resoluciones Editar

  • Si una habilidad de maná no puede producir maná, sigue siendo legal jugar esa habilidad, pero no se producirá ningún maná durante su resolución.
  • Jugar una habilidad de maná que no producirá ningún maná sigue contando como que has jugado esa habilidad. Algunas habilidades se disparan cuando se gira una tierra para obtener maná, y estas habilidades se dispararán cuando una tierra sea girada por una habilidad de maná incluso aunque la habilidad genere cero manás.

Fuentes Editar

Extraído y traducido de Magic: The Gathering Wiki.
Reglas completas
100. Conceptos de juego
Las Reglas de oro de Magic ·Jugadores ·Comenzando el juego ·Finalizando el juego ·Colores ·Maná ·Números y símbolos ·Cartas ·Objetos · 10 Permanentes · 11 Hechizos · 12 Habilidades · 13 Emblemas · 14 Objetivos · 15 Acciones especiales · 16 Cuándo jugar y prioridad · 17 Costes · 18 Vida · 19 Daño · 20 Robar una carta · 21 Contadores
200. Partes de una carta
1 Nombre · 2 Coste y color de maná · 3 Ilustración · 4 Indicador de color · 5 Línea de tipo · 6 Símbolo de la expansión · 7 Recuadro de texto · 8 Fuerza/Resistencia · 9 Lealtad · 10 Modificador de mano · 11 Modificador de vida · 12 Información bajo el recuadro de texto
300. Tipos de carta
1 Artefactos · 2 Criaturas · 3 Encantamientos · 4 Instantáneos · 5 Tierras · 6 Planeswalkers · 7 Conjuros · 8 Tribales · 9 Planos · 10 Fenómenos · 11 Vanguard · 12 Planes · 13 Conspiraciones
400. Zonas
1 Biblioteca · 2 Mano · 3 Campo de batalla · 4 Cementerio · 5 Pila · 6 Exilio · 7 Ante (apuesta) · 8 Mando
500. Estructura del turno
1 Fase inicial · 2 Paso de enderezar · 3 Paso de mantenimiento · 4 Paso de robar · 5 Fase principal · 6 Fase de combate · 7 Paso de inicio del combate · 8 Paso de declarar atacantes · 9 Paso de declarar bloqueadoras · 10 Paso de daño de combate · 11 Paso de final del combate · 12 Fase de finalización · 13 Paso final · 14 Paso de limpieza
600. Hechizos, habilidades, y efectos
Lanzar hechizos ·Activar habilidades activadas ·Manejando habilidades disparadas ·Manejando habilidades estáticas ·Habilidades de maná ·Habilidades de lealtad ·Habilidades vinculadas ·Resolución de hechizos y habilidades ·Efectos · 10 Efectos que no se repiten · 11 Efectos continuos · 12 Efectos de cambio de texto · 13 Interacción de efectos continuos · 14 Efectos de reemplazo · 15 Efectos de prevención · 16 Interacción de los efectos de reemplazo y/o prevención
700. Reglas adicionales
Acciones de palabra clave · 2 Habilidades de palabra clave ·Acciones basadas en turno ·Acciones basadas en estado ·Lanzar una moneda ·Copiando objetos ·Hechizos y permanentes boca abajo ·Cartas partidas ·Cartas invertidas · 10 Cartas que suben de nivel · 11 Cartas de dos caras · 12 Cartas combinables · 13 Cartas de listado · 14 Controlar a otro jugador · 15 Finalizando el turno · 16 El monarca · 17 Reiniciar el juego · 18 Subjuegos · 19 Tomar atajos · 20 Manejando acciones ilegales
800. Reglas para varios jugadores
Alternativa de rango de influencia limitado ·Alternativa de atacar a varios jugadores ·Alternativas de atacar a la izquierda o a la derecha ·Alternativa de desplegar criaturas ·Alternativa de turnos compartidos en equipo ·Variante Todos contra todos ·Variante Gran Melee ·Variante Equipo vs. Equipo ·Variante Emperador · 10 Variante Gigante de dos cabezas · 11 Variante Equipos alternativos
900. Variantes casuales
Planechase ·Vanguard ·Commander ·Archenemy ·Draft de Conspiracy