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El mareo de invocación (en Inglés, summoning sickness) es un término informal para la regla por la cual una criatura no puede atacar o usar sus habilidades activadas, que tengan el símbolo de girar Girar o enderezar Q, si no estaba bajo el control de su controlador desde el comienzo del turno de ese jugador. La lógica detrás de este término es que la criatura está desorientada por la experiencia de haber sido invocada, por lo que debe descansar antes de hacer otra cosa que no sea defenderse o usar habilidades simples.

Regla Editar

Del glosario de las Reglas completas (Colección Básica 2019 (13 julio 2018))

Regla del mareo de invocación
Término informal para la imposibilidad de un jugador de atacar con una criatura o activar sus habilidades que incluyen el símbolo de girar o enderezar a menos que la criatura haya estado bajo el control de ese jugador desde el comienzo del turno más reciente de ese jugador. Ver la regla 302.6. Ver también Prisa.

Uso en cartas Editar

El término ha aparecido en cartas desde Espejismo hasta El legado de Urza donde era usado en la frase "{nombre de la carta} no es afectado por mareo de invocación", con el mismo efecto que la actual habilidad de palabra clave prisa (por ejemplo, ver Explorador de arena viashino). El mareo de invocación dejó de aparecer en las cartas desde la Sexta edición cuando la palabra clave Prisa fue introducida. Sin embargo, ya que el término mareo de invocación era tan inmersivo en la ambientación, se volvió muy popular desde su aparición en las cartas, y dado que las reglas no daban un término apropiado para el efecto, el uso de "mareo de invocación" aún perdura como expresión coloquial.

La aparición más reciente del término "mareo de invocación" se vio en la carta Dríada enramada  de Visión del futuro, la cual es una tierra criatura, aunque solo aparece en el texto recordatorio, por lo que no tiene que ser una explicación estricta de la regla.

Fuentes Editar

Extraído y traducido de Magic: The Gathering Wiki.