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Lista de Habilidades y términos en Magic the Gathering.

Habilidades BásicasEditar

Estas son Habilidades que pueden aparecer en cualquier Expansión del juego, particularmente en las Expansiones (o Sets) Básicas (Core Sets).


Antimaleficio (Hexproof)Editar

Aven Fleetwing (Aven Alaveloz)

Aven Alaveloz (Aven Fleetwing)

Un jugador o Permanente con Antimaleficio no puede ser el blanco de hechizos o habilidades controladas por oponentes. Funciona de manera similar a la habilidad de Velo, solo que mas flexible, dado el hecho de que no le niega al jugador o sus aliados la habilidad de afectar con hechizos y habilidades sus propios permanentes con Antimaleficio.

Arrollar (Trample)Editar

Es hacer el daño sobrante de un ataque con esta habilidad daño directo al defensor. Normalmente, si una Criatura 6/6 es bloqueada por una Criatura 1/1, los 6 puntos de daño son dirigidos al bloqueador a pesar de solo necesitar 1 solo punto para matarlo. Con este mismo ejemplo, si la Criatura 6/6 tuviera la habilidad de Arrollar, su controlador podría solo hacerle 1 punto de daño a la Criatura bloqueadora y los restantes 5 al controlador de esa Criatura.

Arrollar solo funciona si la Criatura con esta habilidad esta atacando, es decir, defender con una Criatura con Arrollar no causa el efecto del ejemplo anterior y solo seria un bloqueo normal.
Araña de la enramada (Canopy Spider)

Araña de la enramada (Canopy Spider)

Las Criaturas con Arrollar son generalmente Verdes o Rojas,

Alcance (Reach)Editar

Permite a una Criatura bloquear Criaturas con Vuelo. Este termino fue introducido en la expasion  Future Sight, y las reglas para Criaturas Voladoras fueron cambiadas fueron cambiadas para aclarar su interacción.

Esta habilidad se encuentra principalmente en Criaturas verdes, especialmente en Arañas.

Cruzar Tierras (Landwalk)Editar

Una Criatura con la habilidad de cruzar un determinado tipo de Tierra no puede ser bloqueada por jugadores que controlen alguna de esas Tierras. Por ejemplo, una Criatura que Cruza pantanos no puede ser bloqueada por un oponente que controle un Pantano.

Dañar Primero (First Strike)Editar

Filoveloz Boros (Boros Swiftblade)

Filoveloz Boros (Boros Swiftblade)

Las Criaturas con Dañar Primero hacen daño de combate antes que las demás Criaturas. Adicionalmente, si una Criatura con Dañar Primero hace suficiente daño para matar a una Criatura oponente sin esta habilidad, la Criatura con Dañar Primero no sufrirá daño de combate.

Dañar Dos Veces (Double Strike)Editar

Una Criatura con Dañar dos Veces hace el daño de Dañar Primero y el daño de combate regular. Por instancia, una criatura 1/2 con la habilidad de Dañar dos Veces, puede derrotar a una Criatura 2/1 en combate y sobrevivir debido al daño de Dañar Primero. Esa misma Criatura 1/2 también podría destruir una Criatura 2/2, aunque siendo las dos destruidas debido a que la Criatura oponente puede sobrevivir la fase de Dañar Primero para hacer su propio daño.

Defensor (Defender)Editar

Las Criaturas con Defensor no pueden atacar. Esta habilidad esta comúnmente asociada con Criaturas del tipo Muro.

Telaraña de Eter (Æther Web)

Telaraña de Eter (Æther Web)

Destello (Flash) Editar

ArtefactosCriaturas o Encantamientos con Destello pueden ser jugados en cualquier momento que su controlador pueda jugar un Instantaneo.

Encantar (Enchant)

Esta habilidad aparece en las Auras, un subtipo de Encantamientos. Las Auras entran al campo de batalla Encantando algo indicado en su texto (un jugador, una Criatura, una Tierra, etc.). Si el Aura deja de encantar el objeto indicado es puesta en el cementerio.

Equipar (Equip)

Helm of Kaldra (Casco de Kaldra)

Casco de Kaldra (Helm of Kaldra)

Esta habilidad aparece escrita como "Equipar (costo)", y solo se encuentra en Equipos, un subtipo de Artefactos que aparecio por primera vez en el bloque de Mirrodin. El controlador de una carta con esta habilidad puede pagar el costo de Equipar para anexar esta carta a una Criatura que controle y volverla "equipada".

Si el Equipo ya esta anexado a una Criatura, su controlador puede volver a pagar el costo de Equipar para anexar ese Equipo a otra Criatura que controle. Adicionalmente, si la Criatura Equipada muere, se considera que todos los Equipos anexados a ella "caen al campo de batalla" y permanecen en juego.

Si un jugador oponente gana el control de una Criatura Equipada, su controlador original aun controla el Equipo y puede pagar su coto de Equipar para anexarlo a una Criatura que controle. Si se da el caso de que un jugador oponente gane el control de un Equipo, ese oponente puede pagar el costo de Equipar para anexarlo a una Criatura que controle.

Indestructible

Un Permanente con Indestructible no puede ser destruido por efectos que digan "Destruye" o por daño letal. Aun pueden ser contrarrestados, exiliados, sacrificados, regresados a la mano o al mazo o asesinados con efectos que reduzcan su resistencia a cero o menos.
Angel de la Egida (Aegis Angel)

Angel de la Egida (Aegis Angel)

Apareció por primera vez en la expansión Darksteel, principalmente entre artefactos hechos de Acero Oscuro (Darksteel) .

Intimidar (Intimidate) / Amenaza (Menace)

Una Criatura con Intimidar no puede ser bloqueada, excepto por Criaturas Artefacto o Criaturas que compartan un color con ellas.

Apareció por primera vez en la expansión de Zendikar, y fue anunciada como el reemplazo de Inspirar Temor.

Protección (Protection) Editar

Caballero Negro (Black Knight)

Caballero Negro (Black Knight)

Esta habilidad generalmente aparece escrita como "Protección contra (elemento)". Un Permanente con Protección contra un determinado elemento no puede ser Encantado, Equipado, Bloqueado, dañado o hecho objetivo por dicho elemento. Por ejemplo, una Criatura con Protección contra Rojo no puede ser Encantada por Auras Rojas, bloqueada por Criaturas Rojas, recibir daño de fuentes Rojas o ser objetivo de hechizos y habilidades Rojos.

Cabe mencionar que Protección no previene efectos que no hagan objetivo, por ejemplo, aunque el Caballero Negro (Black knight) tiene Protección contra Blanco, aun puede ser destruido por la Ira de Dios (Wrath of God), dado que la Ira de Dios no hace objetivo a alguna Criatura.

Aunque inicialmente esta habilidad estaba limitada a "Protección contra X Color", con el tiempo cambio para incluir Protección contra Artefactos, tipos de Criatura, etc.

Prisa (Haste) 

Las Criaturas con Prisa pueden atacar o girarse para activar habilidades en el mismo turno que entran al campo de batalla. Hay que recordar que las Criaturas sin Prisa no pueden actuar el mismo turno en que son invocadas, ya que su controlador debe 

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Arquero de Arboleda Espinosa (Thornweald Archer), la primera carta con Toque Mortal

esperar al próximo turno de haberlas invocado (a esto se le llama "Mareo de Invocación").

Las Criaturas con Prisa son generalmente Rojas.

Toque Mortal (Deathtouch)Editar

Es una habilidad que causa la destrucción de una Criatura al recibir daño de cualquier fuente con Toque Mortal. Cualquier cantidad de daño que no sea cero hecho por una Criatura con Toque Mortal a otra  Criatura es suficiente para matar a esa Criatura.

Habilidades similares han aparecido principalmente en cartas Verdes y Negras, pero en la mayoría de casos con funciones diferentes (generalmente activándose al final del combate).

Esta habilidad fue impresa por primera vez en la carta Arquero de la Arboleda Espinosa (Thornweald Archer) de la expansión Future Sight.

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Spectral Cloak, la primera carta con la mecanica de la que surgiria la habilidad de Velo

Velo (Shroud) Editar

Un Jugador o Permanente con Velo no puede ser el blanco de hechizos o habilidades (incluso las de su controlador). Las Criaturas con Velo son generalmente Azules o Verdes.

Aunque este termino fue introducido en la expansión Future Sight, la habilidad misma ya existía desde hace mucho, apareciendo por primera vez en la carta Spectral Cloak de la expansión Legends . Actualmente, ha sido prácticamente reemplazada por Antimaleficio, siendo esta ultima mas flexible.

Vigilancia (Vigilance)Editar

Las Criaturas con Vigilancia no se giran al atacar. Antes de ser nombrada como Vigilancia, esta mecánica ha existido desde la Edición Alfa con el Ángel de Serra, pero fue nombrada como Vigilancia desde el bloque Kamigawa.

La mayoría de Criaturas con Vigilancia son Blancas.

Vinculo Vital (Lifelink)Editar

Estallido de Velocidad (Burst of Speed)

Estallido de Velocidad (Burst of Speed)

Las Criaturas con Vinculo Vital causan que su controlador gane vida en cualquier momento que estas causen daño, ya sea a otras Criaturas o jugadores.

Esta habilidad se apareció por primera vez en la expansión Future Sight, y se encuentra principalmente en cartas Blancas.

Vuelo (Flying)Editar

Las Criaturas con Vuelo no pueden ser bloqueadas, excepto por otras Criaturas con Vuelo o Alcance. Vuelo es la habilidad mas común de Magic y aparece en todos los colores, principalmente en Blanco y Azul.

Habilidades y Mecánicas de nivel Experto

Son habilidades usadas en expansiones no básicas. Generalmente, estas habilidades aparecen en un bloque de expansión y nunca se usan de nuevo, con la excepción del bloque Time Spiral, que revivió muchas habilidades y mecánicas de la historia de Magic debido a su tema de "nostalgia".

Muchos equipos de desarrollo de Magic han reconsiderado volver a usar viejas mecánicas que ellos sentían que podían explorar de nuevas formas, contribuir a la historia del juego o reparar viejas mecánicas y hacerlas mejor. Ejemplos de esto se ven en el bloque de Innistrad, que usa Destello, y el bloque de Theros, que usa Adivinar y Devoción, que es una mecánica derivada de Croma.