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Lista de Habilidades y terminos en Magic the Gathering.

Habilidades BasicasEditar

Estas son Habilidades que pueden aparecer en cualquier Expansion del juego, particularmente en las Expansiones (o Sets) Basicos (Core Sets).


Antimaleficio (Hexproof)Editar

Aven Fleetwing (Aven Alaveloz)

Aven Alaveloz (Aven Fleetwing)

Un jugador o Permanente con Antimaleficio no puede ser el blanco de hechizos o habilidades controladas por oponentes. Funciona de manera similar a la habilidad de Velo, solo que mas flexibile, dado el hecho de que no le niega al jugador o sus aliados la habilidad de afectar con hechizos y habilidades sus propios permanentes con Antimaleficio.

Arrollar (Trample)Editar

Es hacer el daño sobrante de un ataque con esta habilidad daño directo al defensor. Normalmente, si una Criatura 6/6 es bloqueada por una Criatura 1/1, los 6 puntos de daño son dirigidos al bloqueador a pesar de solo necesitar 1 solo punto para matarlo. Con este mismo ejemplo, si la Criatura 6/6 tuviera la habilidad de Arrollar, su controlador podria solo hacerle 1 punto de daño a la Criatura bloqueadora y los restantes 5 al controlador de esa Criatura.

Arrollar solo funciona si la Criatura con esta habilidad esta atacando, es decir, defender con una Criatura con Arrollar no causa el efecto del ejemplo anterior y solo seria un bloqueo niormal.

Araña de la enramada (Canopy Spider)

Araña de la enramada (Canopy Spider)

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Las Criaturas con Arrollar son generalmente Verdes o Rojas,  

Alcance (Reach)Editar

Permite a una Criatura bloquear Criaturas con Vuelo. Este termino fue introducido en la expasion  Future Sight, y las reglas para Criaturas Voladoras fueron cambiadas fueron cambiadas para aclarar su interaccion.

Esta habilidad se encuentra principalmente en Criaturas verdes, especialmente en Arañas.

Cruzar Tierras (Landwalk)Editar

Una Criatura con la habilidad de cruzar un determinado tipo de Tierra no puede ser bloqueada por jugadores que controlen alguna de esas Tierras. Por ejemplo, una Criatura con Cruza pantanos no puede ser bloqueada por un oponente que controle un Pantano.

Dañar Primero (First Strike)Editar

Filoveloz Boros (Boros Swiftblade)

Filoveloz Boros (Boros Swiftblade)

Las Criaturas con Dañar Primero hacen daño de combate antes que las demas Criaturas. Adicionalmente, si una Criatura con Dañar Primero hace suficiente daño para matar a una Criatura oponente sin esta habilidad, la Criatura con Dañar Primero no sufrira daño de combate.

Dañar Dos Veces (Double Strike)Editar

Una Criatura con Dañar dos Veces hace el daño de Dañar Primero y el daño de combate regular. Por instancia, una criatura 1/2 con la habilidad de Dañar dos Veces, puede derrotar a una Criatura 2/1 en combate y sobrevivir debido al daño de Dañar Primero. Esa misma Criatura 1/2 tambien podria destruir una Criatura 2/2, aunque siendo las dos destruidas debido a que la Criatura oponente puede sobrevivir la fase de Dañar Primero para hacer su propio daño.

Defensor (Defender)Editar

Las Criaturas con Defensor no pueden atacar. Esta habilidad esta comunmente asociada con Criaturas del tipo Muro.

Telaraña de Eter (Æther Web)

Telaraña de Eter (Æther Web)

Destello (Flash) Editar

ArtefactosCriaturas o Encantamientos con Destello pueden ser jugados en cualquier momento que su controlador pueda jugar un Instantaneo.

Encantar (Enchant)

Esta habilidad aparece en las Auras, un subtipo de Encantamientos. Las Auras entran al campo de batalla Encantando algo indicado en su texto (un jugador, una Criatura , una Tierra, etc.). Si el Aura deja de encantar el objeto indicado es puesta en el cementerio.

Equipar (Equip)

Helm of Kaldra (Casco de Kaldra)

Casco de Kaldra (Helm of Kaldra)

Esta habilidad aparece escrita como "Equipar (costo)", y solo se encuentra en Equipos, un subtipo de Artefactos que aparecio por primera vez en el bloque de Mirrodin. El controlador de una carta con esta habilidad puede pagar el costo de Equipar para anexar esta carta a una Criatura que controle y volverla "equipada".

Si el Equipo ya esta anexado a una Criatura, su controlador puede volver a pagar el costo de Equipar para anexar ese Equipo a otra Criatura que controle. Adicionalmente, si la Criatura Equipada muere, se considera que todos los Equipos anexados a ella "caen al campo de batalla" y permanecen en juego.

Si un jugador oponente gana el control de una Criatura Equipada, su controlador original aun controla el Equipo y puede pagar su coto de Equipar para anexarlo a una Criatura que controle. Si se da el caso de que un jugador oponente gane el control de un Equipo, ese oponente puede pagar el costo de Equipar para anexarlo a una Criatura que controle.

Indestructible

Un Permanente con Indestructible no puede ser destruido por efectos que digan "Destruye" o por daño letal. Aun pueden ser contrarrestados, exiliados, sacrificados, regresados a la mano o al mazo o asesinados con efectos que reduzcan su resistencia a cero o menos.
Angel de la Egida (Aegis Angel)

Angel de la Egida (Aegis Angel)

Aparecio por primera vez en la expansion Darksteel, principalmente entre artefactos hechos de Acero Oscuro (Darksteel) .

Intimidar (Intimidate)

Una Criatura con Intimidar no puede ser bloqueada, excepto por Criaturas Artefacto o Criaturas que compartan un color con ellas.

Aparecio por primera vez en la expansion de Zendikar, y fue anunciada como el reemplazo de Inspirar Temor.

Proteccion (Protection) Editar

Caballero Negro (Black Knight)

Caballero Negro (Black Knight)

Esta habilidad generalmente aparece escrita como "Proteccion contra (elemento)". Un Permanente con Proteccion contra un determinado elemento no puede ser Encantado, Equipado, Bloqueado, dañado o hecho objetivo por dicho elemento. Por ejemplo, una Criatura con Proteccion contra Rojo no puede ser Encantada por Auras Rojas, bloqueada por Criaturas Rojas, recibir daño de fuentes Rojas o ser objetivo de hechizos y habilidades Rojos.

Cabe mencionar que Proteccion no previene effectos que no hagan objetivo, por ejemplo, aunque el Caballero Negro (Black knight) tiene Proteccion contra Blanco, aun puede ser destruido por la Ira de Dios (Wrath of God), dado que la Ira de Dios no hace objetivo a alguna Criatura.

Aunque inicialmente esta habilidad estaba limitada a "Proteccion contra X Color", con el tiempo cambio para incluir Proteccion contra Artefactos, tipos de Criatura, etc.

Prisa (Haste) 

Las Criaturas con Prisa pueden atacar o girarse para activar habilidades en el mismo turno que entran al campo de batalla. Hay que recordar que las Criaturas sin Prisa no pueden actuar el mismo turno en que son invocadas, ya que su controlador debe 

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Arquero de Arboleda Espinosa (Thornweald Archer), la primera carta con Toque Mortal

esperar al proximo turno de haberlas invocado (a esto se le llama "Mareo de Invocacion").

Las Criaturas con Prisa son generalmente Rojas.

Toque Mortal (Deathtouch)Editar

Es una habilidad que causa la destruccion de una Criatura al recibir daño de cualquier fuente con Toque Mortal. Cualquier cantidad de daño que no sea cero hecho por una Criatura con Toque Mortal a otra  Criatura es suficiente para matar a esa Criatura.

Habilidades similares han aparecido principalmente en cartas Verdes y Negras, pero en la mayoria de casos con funciones diferentes (generalmente activandose al final del combate).

Esta habilidad fue impresa por primera vez en la carta Arquero de la Arboleda Espinosa (Thornweald Archer) de la expansion Future Sight.

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Spectral Cloak, la primera carta con la mecanica de la que surgiria la habilidad de Velo

Velo (Shroud) Editar

Un Jugador o Permanente con Velo no puede ser el blanco de hechizos o habilidades (incluso las de su controlador). Las Criaturas con Velo son generalmente Azules o Verdes.

Aunque este termino fue introducido en la expansion Future Sight, la habilidad misma ya existia desde hace mucho, apareciendo por primera vez en la carta Spectral Cloak de la expansion Legends . Actualmente, ha sido practicamente reemplazada por Antimaleficio, siendo esta ultima mas flexible.

Vigilancia (Vigilance)Editar

Las Criaturas con Vigilancia no se giran al atacar. Antes de ser nombrada como Vigilancia, esta mecanica ha existido desde la Edicion Alfa con el Angel de Serra, pero fue nombrada como Vigilancia desde el bloque Kamigawa.

La mayoria de Criaturas con Vigilancia son Blancas.

Vinculo Vital (Lifelink)Editar

Estallido de Velocidad (Burst of Speed)

Estallido de Velocidad (Burst of Speed)

Las Criaturas con Vinculo Vital causan que su controlador gane vida en cualquier momento que estas causen daño, ya sea a otras Criaturas o jugadores.

Esta habilidad se aparecio por primera vez en la expansion Future Sight, y se encuentra principalmente en cartas Blancas.

Vuelo (Flying)Editar

Las Criaturas con Vuelo no pueden ser bloqueadas, excepto por otras Criaturas con Vuelo o Alcance. Vuelo es la habilidad mas comun de Magic y aparece en todos los colores, principalmente en Blanco y Azul.

Habilidades y Mecanicas de nivel Experto

Son habilidades usadas en expansiones no basicas. Generalmente, estas habilidades aparecen en un bloque de expansion y nunca se usan de nuevo, con la excepcion del bloque Time Spiral, que revivio muchas habilidades y mecanicas de la historia de Magic debido a su tema de "nolstalgia".

Muchos equipos de desarrollo de Magic han reconsiderado volver a usar viejas mecanicas que ellos sentian que podian explorar de nuevas formas, contribuir a la historia del juego o reparar viejas mecanicas y hacerlas mejor. Ejemplos de esto se ven en el bloque de Innistrad, que usa Destello, y el bloque de Theros, que usa Adivinar y Devocion, que es una mecanica derivada de Croma.

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