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Una partida Multijugador de Magic es todo modo del juego de cartas en el cual participan más de dos jugadores. Los jugadores pueden ser oponentes independientes o formar equipos. [1] [2]

Las variantes multijugador no son formatos independientes. No juegas Gigante de dos cabezas por sí mismo, sino que juegas el Gigante de dos cabezas Estándar o el Gigante de dos cabezas Mazo cerrado.

Algunas cartas son especialmente apropiadas para este tipo de juego en grupo. [3] [4] [5] [6] [7] [8]

Reglas Editar

Del Reglamento completo (Ixalan (29 septiembre 2017))

  • 800. General
    • 800.1. Una partida multijugador es un partida que comienza con más de dos jugadores. Esta sección contiene reglas adicionales opcionales que pueden ser usadas para juegos multijugador.
    • 800.2. Estas reglas consisten en una serie de opciones que pueden ser añadidas para una partida multijugador y en un número de estilos variantes de juegos multijugador. Una sola partida puede usar múltiples opciones pero solo una variante.
    • 800.3. Muchos torneos multijugador de Magic tienen reglas adicionales que están incluidas aquí, incluyendo reglas para construcción de mazos. Véanse las Reglas del Torneo de Magic: The Gathering más reciente para más información. Pueden encontrarse en WPN.Wizards.com/es/resources/rules-documents.
    • 800.4. A diferencia de las partidas de dos jugadores, las partidas multijugador pueden continuar después de que uno o más jugadores hayan dejado el juego.
      • 800.4a Cuando un jugador deja el juego, todos los objetos (Véase regla 109) de los que era propietario ese jugador dejan el juego y cualquier efecto que le daba control a ese jugador sobre cualquier objeto o jugador termina. Luego, si ese jugador controlaba algún objeto en la pila que no estuviera representado por cartas, esos objetos dejan de existir. Después, si sigue habiendo objetos controlados por ese jugador, esos objetos se exilian. Esto no es una acción basada en el estado. Esto sucede tan pronto como el jugador deje el juego. Si el jugador que dejó el juego tenía la prioridad en el momento en que se fue, la prioridad pasa al siguiente jugador en orden del turno que continúa en el juego. Ejemplo: Alex lanza Control mental, un Aura que dice, “Tú controlas la criatura encantada,” sobre el Grifo de asalto de Bianca. Si Alex deja el juego, también lo hace el Control mental, y el Grifo de asalto regresa bajo el control de Bianca. Si, por el contrario, Bianca deja el juego, también lo hace el Grifo de asalto, y el Control mental es puesto en el cementerio de Alex. Ejemplo: Alex lanza Acto de traición, que dice, en parte, “Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno,” haciendo objetivo al Oso garra de runas de Bianca. Si Alex deja el juego, el efecto de cambio de control del Acto de traición termina y el Oso garra de runas regresa bajo el control de Bianca. Ejemplo: Alex lanza Soborno, que dice, “Busca una carta de criatura en la biblioteca del oponente objetivo y pon esa carta en juego bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca,” haciendo objetivo a Bianca. Alex pone un Ángel de Serra en el campo de batalla desde la biblioteca de Bianca. Si Bianca deja el juego, el Ángel de Serra también deja el juego. Si, por el contrario, Alex deja el juego, el Ángel de Serra se exilia. Ejemplo: Alex controla la Cámara del génesis, que dice, “Siempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla, si la Cámara del génesis está enderezada, el controlador de esa criatura crea una ficha de criatura artefacto Myr incoloro 1/1.” Si Alex deja el juego, todas esas fichas Myr que entraron al campo de batalla bajo el control de Alex dejan el juego, y todas esas fichas Myr que entraron al campo de batalla bajo el control de cualquier otro jugador permanecen en juego.
      • 800.4b Si un objeto fuera a cambiar de control a un jugador que ha dejado el juego, no lo hace. Si una ficha fuera a ser creada bajo el control de un jugador que ha dejado el juego, no se crea esa ficha. Si un objeto fuera a ser puesto en el campo de batalla o en la pila bajo el control de un jugador que ha dejado el juego, ese objeto permanece en su actual zona. Si un jugador fuera a ser controlado por un jugador que ha dejado el juego, no lo es.
      • 800.4c Si un efecto que da control sobre un objeto a un jugador que sigue en juego termina y no hay otro efecto que de control sobre ese objeto a otro jugador en juego, si ese objeto entró al campo de batalla bajo el control de un jugador que ha dejado el juego, ese objeto se exilia. Esto no es una acción basada en el estado. Esto sucede tan pronto el efecto de cambio de control termine.
      • 800.4d Si un objeto que fuera a tener como propietario un jugador que ha dejado el juego fuera a ser creado en cualquier zona, no se crea. Si una habilidad disparada que fuera a ser controlada por un jugador que ha dejado el juego fuera a ser puesta en la pila, no es puesta en la pila. Example: Deslizamiento astral es un encantamiento que dice, “Siempre que un jugador active la habilidad de ciclo de una carta, puedes exiliar la criatura objetivo. Si lo haces, regresa esa criatura al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.” Durante el turno de Alex, Bianca usa la habilidad de Deslizamiento astral para exiliar el Espectro hipnótico de Alex. Antes del final de ese turno, Bianca deja el juego. Al comienzo del paso final, la habilidad disparada retardada, generada por el Deslizamiento astral, que regresaría al Espectro hipnótico al campo de batalla se dispara, pero no se pone en la pila. El Espectro hipnótico nunca regresa al campo de batalla.
      • 800.4e Si se le fuera a asignar daño de combate a un jugador que ha dejado el juego, ese daño no es asignado.
      • 800.4f Si un objeto requiere que un jugador que ha dejado el juego elija, el controlador de ese objeto elije a otro jugador para que haga esa elección. Si la elección original tenía que ser hecha por un oponente del controlador del objeto, ese jugador elegirá a otro oponente si es posible.
      • 800.4g Si una regla requiere que un jugador que ha dejado el juego elija, el siguiente jugador en orden del turno hace esa elección.
      • 800.4h Si un efecto requiere información sobre un jugador en específico, el efecto usa la información actual sobre ese jugador si este sigue en juego; de otra forma, el efecto usa la última información conocida sobre ese jugador antes de que dejara el juego.
      • 800.4i Si un jugador deja el juego durante su turno, ese turno continúa hasta completarse sin un jugador activo. Si el jugador activo fuera a recibir la prioridad, en vez de eso, el siguiente jugador en orden del turno recibe la prioridad, o el primer objeto en la pila se resuelve, o la fase o el paso terminan, lo que sea apropiado.
      • 800.4j Si un jugador que ha dejado el juego fuera a comenzar un turno, ese turno no comienza.
      • 800.4k Cuando un jugador deja el juego, cualquier efecto continuo con duraciones que duren hasta el próximo turno de ese jugador o hasta algún punto específico de ese turno durará hasta que ese turno haya comenzado. No expiran inmediatamente ni duran indefinidamente.
      • 800.4m Cuando un jugador deja el juego, los objetos que controlaba ese jugador en la zona de apuestas no dejan el juego. Esto es una excepción de la regla 800.4a. Véase regla 407, “Apostar.”
      • 800.4n En una partida de Planechase, si el jugador designado como el controlador planar fuera a dejar el juego, entonces el siguiente jugador en orden del turno que no fuera a dejar el juego se convierte en el controlador planar, luego el anterior controlador planar deja el juego. Véase regla 309.5.
    • 800.5. En una partida mutijugador, la primera vez que un jugador hace un mulligan, roba una nueva mano con tantas cartas como tenia antes. Las subsecuentes manos decrecen en una carta normalmente.
    • 800.6. En cualquier partida multijugador que no sea una partida de Gigante de dos cabezas, el jugador inicial no se salta el paso robar de su primer turno. En una partida de Gigante de dos cabezas, el equipo que juega primero se salta el paso de robar de su primer turno. Véase regla 103.7.

Arquetipos Editar

Algunos arquetipos Multijugador son:

Referencias Editar

  1. ↑ Anthony Alongi. (26 noviembre 2002.) “The Only Hard and Fast Rule”, magicthegathering.com, Wizards of the Coast.
  2. ↑ Zac Hill. (1 junio 2012.) “Multiplayer Development”, magicthegathering.com, Wizards of the Coast.
  3. ↑ Anthony Alongi. (23 septiembre 2003.) “The Hall Monitor Returns”, magicthegathering.com, Wizards of the Coast.
  4. ↑ Mike McArtor. (13 octubre 2014.) “The First Hall”, magicthegathering.com, Wizards of the Coast.
  5. ↑ Bruce Richard. (13 octubre 2014 .) “Welcome to the Multiplayer Hall of Fame!”, magicthegathering.com, Wizards of the Coast.
  6. ↑ MULTIPLAYER HALL OF FAME
  7. ↑ Mark Rosewater. (13 octubre 2014.) “Team Building”, magicthegathering.com, Wizards of the Coast.
  8. ↑ Gavin Verhey. (26 enero 2016.) “Five Steps to Building a Multiplayer Magic Deck”, magicthegathering.com, Wizards of the Coast.

Fuentes Editar

Extraído y traducido de Magic: The Gathering Wiki.

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