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Una partida Multijugador (en Inglés, multiplayer) de Magic es todo modo del juego de cartas en el cual participan más de dos jugadores. Los jugadores pueden ser oponentes independientes o formar equipos.[1][2]

Las variantes multijugador no son formatos independientes. No juegas Gigante de dos cabezas por sí mismo, sino que juegas el Gigante de dos cabezas Estándar o el Gigante de dos cabezas Mazo cerrado.

Algunas cartas son especialmente apropiadas para este tipo de juego en grupo.[3][4][5][6][7][8]

Reglas Editar

De las Reglas completas (Rivales de Ixalan (19 enero 2018))

  • 800. General
    • 800.1. Un juego de varios jugadores es aquel que comienza con más de dos jugadores. Esta sección contiene reglas opcionales adicionales que pueden usarse para jugar de a varios jugadores.
    • 800.2. Estas reglas consisten en una serie de opciones que pueden agregarse a un juego de varios jugadores y un número de estilos alternativos de juego de varios jugadores. Un único juego puede usar varias opciones, pero sólo una variante.
    • 800.3. Muchos torneos de varios jugadores de Magic tienen reglas adicionales no incluidas aquí, como por ejemplo reglas de construcción de mazo. Si quieres más información, busca la versión actualizada de las Reglas de Torneos de Magic: The Gathering. Puedes encontrarlas en WPN.Wizards.com/en/resources/rules-documents.
    • 800.4. Al contrario de los juegos de dos jugadores, los juegos de varios jugadores pueden continuar después de que uno o más jugadores dejaron el juego.
      • 800.4a Cuando un jugador deja el juego, todos los objetos (ver la regla 109) propiedad de ese jugador dejan el juego y cualquier efecto que le daba el control de cualquier objeto o jugador a ese jugador termina. Luego, si ese jugador controlaba cualquier objeto en la pila no representado por cartas, esos objetos dejan de existir. Luego, si hay algún objeto todavía controlado por ese jugador, esos objetos dejan el juego. Esto no es una acción basada en el estado. Esto sucede tan pronto como el jugador deja el juego. Si el jugador que dejó el juego tenía la prioridad en el momento en que se fue, la prioridad pasa al siguiente jugador que siga en juego en el orden de los turnos.
        Ejemplo: Alex lanza Control mental, un aura que dice “Tú controlas la criatura encantada” sobre el Grifo de asalto de Bianca. Si Alex deja el juego, también lo hace el Control mental, y el Grifo de asalto regresa al control de Bianca. Si, en vez de eso, Bianca deja el juego, también lo hace el Grifo de asalto, y el Control mental va al cementerio de Alex.
        Ejemplo: Alex lanza Acto de traición, que dice, en parte, “Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno”, haciendo objetivo al Oso garra de runas de Bianca. Si Alex deja el juego, el efecto de cambio de control del Acto de traición termina y el Oso garra de runas vuelve al control de Bianca.
        Ejemplo: Alex lanza Soborno, que dice “Busca en la biblioteca del oponente objetivo una carta de criatura y ponla en el campo de batalla bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca” haciendo objetivo a Bianca. Alex pone en el campo de batalla un Ángel de Serra de la biblioteca de Bianca. Si Bianca deja el juego, el Ángel de Serra también deja el juego. Si, en cambio, Alex deja el juego, el Ángel de Serra es exiliado.
        Ejemplo: Alex controla Cámara del génesis, que dice “Siempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla, si la Cámara del génesis está enderezada, el controlador de esa criatura crea una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1”. Si Alex deja el juego, todas las fichas Myr que entraron al campo de batalla bajo el control de Alex dejan el juego y todas las fichas Myr que entraron al campo de batalla bajo el control de otro jugador permanecen en el juego.
      • 800.4b Si un objeto fuera a ir al control de un jugador que dejó el juego, el control de ese objeto no cambia. Si se fuera a crear una ficha bajo el control de un jugador que dejó el juego, no se crea esa ficha. Si se fuera a poner un objeto en el campo de batalla o en la pila bajo el control de un jugador que dejó el juego, ese objeto permanece en su zona actual. Si un jugador fuera a ser controlado por un jugador que dejó el juego, no lo es.
      • 800.4c Si termina un efecto que le da a un jugador todavía en el juego el control de un objeto, no hay ningún otro efecto dándole el control de ese objeto a otro jugador en el juego, y el objeto entró al campo de batalla bajo el control de un jugador que dejó el juego, el objeto es exiliado. Esto no es una acción basada en estado. Esto sucede tan pronto como termina el efecto de cambio de control.
      • 800.4d Si un objeto cuyo propietario dejó el juego fuera a ser creado en cualquier zona, no se crea. Si una habilidad disparada que fuera a ser controlada por un jugador que dejó el juego fuera a ser puesta en la pila, no es puesta en la pila.
        Ejemplo: Deslizamiento astral es un encantamiento que dice “Siempre que un jugador active la habilidad de ciclo de una carta, puedes exiliar la criatura objetivo. Si lo haces, regresa al campo de batalla bajo el control de su propietario esa criatura al comienzo del próximo paso final”. Durante el turno de Alex, Bianca usa la habilidad del Deslizamiento astral para exiliar el Espectro hipnótico de Alex. Antes del final de ese turno, Bianca deja el juego. Al principio del paso final, la habilidad disparada retrasada generada por el Deslizamiento astral que devolvería el Espectro hipnótico al campo de batalla se dispara, pero no va a la pila. El Espectro hipnótico nunca regresa al campo de batalla.
      • 800.4e Si daño de combate fuera a ser asignado a un jugador que ha dejado el juego, ese daño no se asigna.
      • 800.4f Si un objeto le pide a un jugador que dejó el juego que realice una elección, el controlador del objeto elige a otro jugador para realizar esa elección. Si la elección original fue hecha por un oponente del controlador del objeto, ese jugador elige otro oponente de ser posible.
      • 800.4g Si una regla indica a un jugador que dejó el juego que haga una elección, el siguiente jugador en orden de turno hace esa elección.
      • 800.4h Si un efecto requiere cierta información sobre un jugador, ese efecto usa la información actual que haya sobre ese jugador, siempre que el jugador en cuestión siga en juego; de lo contrario, el efecto usa la última información conocida sobre ese jugador antes de que dejara el juego.
      • 800.4i Si un jugador deja el juego durante su turno, ese turno continúa hasta terminar sin jugador activo. Cuando el jugador activo fuera a recibir la prioridad, en vez de eso, recibe la prioridad el siguiente jugador por orden de turno, o el objeto que está en la parte superior de la pila se resuelve, o la fase o paso termina, aquello que sea más apropiado.
      • 800.4j Si un jugador que dejó el juego debería empezar un turno, ese turno no comienza.
      • 800.4k Cuando un jugador deja el juego, cualquier efecto continuo con duraciones que duraban hasta el próximo turno de ese jugador o hasta un punto específico en ese turno durarán hasta que ese turno fuera a comenzar. No expiran de inmediato ni duran indefinidamente.
      • 800.4m Cuando un jugador deja el juego, los objetos de los cuales ese jugador es propietario en la zona de ante no dejan el juego. Esta es una excepción a la regla 800.4a. Ver la regla 407, “Ante”.
      • 800.4n En un juego de Planechase, si el jugador designado como controlador planar fuera a dejar el juego, en vez de eso, el siguiente jugador en orden de turno que no dejará el juego se convierte en el controlador planar, luego el anterior controlador planar deja el juego. Ver la regla 309.5.
    • 800.5. En un juego de varios jugadores, la primera vez que un jugador hace un mulligan, roba una nueva mano de la misma cantidad de cartas que tenía antes. Las subsiguientes manos disminuyen en una carta normalmente.
    • 800.6. En un juego de varios jugadores que no es Gigante de dos cabezas, el jugador inicial no se salta su paso de robar en su primer turno. En un juego de Gigante de dos cabezas, el equipo que juega primero se salta el paso de robar de su primer turno. Ver la regla 103.7.

Arquetipos Editar

Algunos arquetipos Multijugador son:

Referencias Editar

  1. ↑ Anthony Alongi. (26 noviembre 2002.) “The Only Hard and Fast Rule”, magicthegathering.com, Wizards of the Coast.
  2. ↑ Zac Hill. (1 junio 2012.) “Multiplayer Development”, magicthegathering.com, Wizards of the Coast.
  3. ↑ Anthony Alongi. (23 septiembre 2003.) “The Hall Monitor Returns”, magicthegathering.com, Wizards of the Coast.
  4. ↑ Mike McArtor. (13 octubre 2014.) “The First Hall”, magicthegathering.com, Wizards of the Coast.
  5. ↑ Bruce Richard. (13 octubre 2014 .) “Welcome to the Multiplayer Hall of Fame!”, magicthegathering.com, Wizards of the Coast.
  6. ↑ MULTIPLAYER HALL OF FAME
  7. ↑ Mark Rosewater. (13 octubre 2014.) “Team Building”, magicthegathering.com, Wizards of the Coast.
  8. ↑ Gavin Verhey. (26 enero 2016.) “Five Steps to Building a Multiplayer Magic Deck”, magicthegathering.com, Wizards of the Coast.

Fuentes Editar

Extraído y traducido de Magic: The Gathering Wiki.
Reglas completas
100. Conceptos de juego
Las Reglas de oro de Magic ·Jugadores ·Comenzando el juego ·Finalizando el juego ·Colores ·Maná ·Números y símbolos ·Cartas ·Objetos · 10 Permanentes · 11 Hechizos · 12 Habilidades · 13 Emblemas · 14 Objetivos · 15 Acciones especiales · 16 Cuándo jugar y prioridad · 17 Costes · 18 Vida · 19 Daño · 20 Robar una carta · 21 Contadores
200. Partes de una carta
1 Nombre · 2 Coste y color de maná · 3 Ilustración · 4 Indicador de color · 5 Línea de tipo · 6 Símbolo de la expansión · 7 Recuadro de texto · 8 Fuerza/Resistencia · 9 Lealtad · 10 Modificador de mano · 11 Modificador de vida · 12 Información bajo el recuadro de texto
300. Tipos de carta
1 Artefactos · 2 Criaturas · 3 Encantamientos · 4 Instantáneos · 5 Tierras · 6 Planeswalkers · 7 Conjuros · 8 Tribales · 9 Planos · 10 Fenómenos · 11 Vanguard · 12 Planes · 13 Conspiraciones
400. Zonas
1 Biblioteca · 2 Mano · 3 Campo de batalla · 4 Cementerio · 5 Pila · 6 Exilio · 7 Ante (apuesta) · 8 Mando
500. Estructura del turno
1 Fase inicial · 2 Paso de enderezar · 3 Paso de mantenimiento · 4 Paso de robar · 5 Fase principal · 6 Fase de combate · 7 Paso de inicio del combate · 8 Paso de declarar atacantes · 9 Paso de declarar bloqueadoras · 10 Paso de daño de combate · 11 Paso de final del combate · 12 Fase de finalización · 13 Paso final · 14 Paso de limpieza
600. Hechizos, habilidades, y efectos
Lanzar hechizos ·Activar habilidades activadas ·Manejando habilidades disparadas ·Manejando habilidades estáticas ·Habilidades de maná ·Habilidades de lealtad ·Habilidades vinculadas ·Resolución de hechizos y habilidades ·Efectos · 10 Efectos que no se repiten · 11 Efectos continuos · 12 Efectos de cambio de texto · 13 Interacción de efectos continuos · 14 Efectos de reemplazo · 15 Efectos de prevención · 16 Interacción de los efectos de reemplazo y/o prevención
700. Reglas adicionales
Acciones de palabra clave · 2 Habilidades de palabra clave ·Acciones basadas en turno ·Acciones basadas en estado ·Lanzar una moneda ·Copiando objetos ·Hechizos y permanentes boca abajo ·Cartas partidas ·Cartas invertidas · 10 Cartas que suben de nivel · 11 Cartas de dos caras · 12 Cartas combinables · 13 Cartas de listado · 14 Cartas de saga · 15 Controlar a otro jugador · 16 Finalizando el turno · 17 El monarca · 18 Reiniciar el juego · 19 Subjuegos · 20 Tomar atajos · 21 Manejando acciones ilegales
800. Reglas para varios jugadores
Alternativa de rango de influencia limitado ·Alternativa de atacar a varios jugadores ·Alternativas de atacar a la izquierda o a la derecha ·Alternativa de desplegar criaturas ·Alternativa de turnos compartidos en equipo ·Variante Todos contra todos ·Variante Gran Melee ·Variante Equipo vs. Equipo ·Variante Emperador · 10 Variante Gigante de dos cabezas · 11 Variante Equipos alternativos
900. Variantes casuales
Planechase ·Vanguard ·Commander ·Archenemy ·Draft de Conspiracy