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Un permanente (en Inglés, permanent) es una carta o ficha en el campo de batalla. Los permanentes pueden ser de uno o más de los siguientes tipos:

Un permanente no tiene porqué ser necesariamente de uno de los tipos anteriores. Existen algunas circunstancias en las que un permanente puede no tener ningún tipo, como cuando usas la habilidad del Transmutador néurok para remover el tipo Artefacto de un artefacto convertido en criatura artefacto por la Marcha de las máquinas.

Las cartas Tribales no tienen porqué ser de permanente, ya que sólo se caracterizan por tener tipos de criatura sin ser criaturas. Puede existir, por ejemplo, un instantáneo tribal con el subtipo Elfo, que no sería un permanente.

Reglas Editar

De las Reglas completas (Rivales de Ixalan (19 enero 2018))

  • 110. Permanentes
    • 110.1. Un permanente es una carta o una ficha en el campo de batalla. Los permanentes permanecen en el campo de batalla indefinidamente. Las cartas o fichas se convierten en permanentes en cuanto entran al campo de batalla y dejan de ser permanentes en cuanto un efecto o una regla las mueve a otra zona.
    • 110.2. El propietario de un permanente es el mismo que el propietario de la carta que la representa (a menos que sea una ficha; ver la regla 110.5a). El controlador de un permanente, por defecto, es el jugador bajo cuyo control el permanente entró al campo de batalla. Cada permanente tiene un controlador.
      • 110.2a Si un efecto le ordena a un jugador poner un objeto en el campo de batalla, ese objeto entra al campo de batalla bajo el control de ese jugador a menos que el efecto indique lo contrario.
    • 110.3. Las características de los permanentes que no son fichas son las mismas características impresas en la carta, modificadas por los efectos continuos que pudiera haber. Ver la regla 613, “Interacción de efectos continuos”.
    • 110.4. Existen cinco tipos de permanentes: artefacto, criatura, encantamiento, tierra y planeswalker. Las cartas de instantáneo y conjuro no pueden entrar al campo de batalla y, por lo tanto, no pueden ser permanentes. Algunas cartas tribales pueden entrar al campo de batalla y otras no, eso depende de los otros tipos de carta que tengan. Ver la sección 3, “Tipos de carta”.
      • 110.4a El término “carta de permanente” se usa para referirse a una carta que podría ser puesta en el campo de batalla. Específicamente, significa una carta de artefacto, criatura, encantamiento, tierra o planeswalker.
      • 110.4b El término “hechizo de permanente” se usa para referirse a un hechizo que entrará al campo de batalla como permanente como parte de su resolución. Específicamente, significa un hechizo de artefacto, criatura, encantamiento o planeswalker.
      • 110.4c Si de alguna forma un permanente pierde todos sus tipos de permanente, sigue en el campo de batalla. Sigue siendo un permanente.
    • 110.5. Algunos efectos ponen fichas en el campo de batalla. Una ficha es un marcador usado para representar a un permanente que no está representado por una carta.
      • 110.5a Tanto el controlador como el propietario de una ficha son el jugador bajo cuyo control la ficha entró al campo de batalla.
      • 110.5b El hechizo o habilidad que crea una ficha puede definir los valores de cualquier cantidad de las características de esa ficha. Eso se convierte en el “texto” de la ficha. Los valores de las características definidos de esta manera funcionan de forma equivalente a los valores de las características impresos en una carta; por ejemplo, definen los valores copiables de la ficha. Una ficha no tiene ninguna característica que no esté definida por el hechizo o habilidad que la creó.
        Ejemplo: Mago de Jade tiene la habilidad “{2}{G}: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.” La ficha creada no tiene coste de maná, supertipo, texto de reglas ni habilidades.
      • 110.5c Los hechizos y habilidades que crean fichas determinan tanto el nombre como el subtipo de las fichas que crean. Si el hechizo o habilidad no especifica el nombre de la ficha, su nombre es igual a su subtipo (o subtipos). Por ejemplo, una “ficha de criatura Explorador trasgo” es llamada “Explorador trasgo” y tiene los subtipos de criatura Explorador y Trasgo. Una vez que la ficha está en el campo de batalla, cambiar su nombre no cambia su subtipo, y viceversa.
      • 110.5d Si un hechizo o habilidad fuera a crear una ficha, pero un efecto afirma que un permanente con una o más de las características de la ficha no puede entrar al campo de batalla, la ficha no es creada.
      • 110.5e Las fichas están sujetas a cualquier cosa que afecte a los permanentes en general o que afecte al tipo o subtipo de carta de la ficha. Las fichas no son cartas (aunque estén representadas por cartas que tengan el reverso de Magic o que salieron de un sobre de Magic).
      • 110.5f Las fichas que estén en cualquier zona que no sea el campo de batalla, dejan de existir. Esto es una acción basada en el estado; ver la regla 704. (Cabe destacar que si una ficha cambia de zonas, las habilidades disparadas aplicables se dispararán antes de que la ficha deje de existir.)
      • 110.5g Una ficha que dejó el campo de batalla no se puede mover a otra zona o regresar al campo de batalla. Si alguna ficha así fuera a cambiar de zona, en vez de eso permanece en la zona en la que esté. La ficha deja de existir la próxima vez que se verifican las acciones basadas en estado; ver la regla 704.
    • 110.6. El estatus de un permanente es su estado físico. Hay cuatro categorías de estatus, cada una con dos valores posibles: girada/enderezada, invertida/no invertida, boca arriba/boca abajo, en fase/fuera de fase. Cada permanente tiene siempre uno de estos dos valores para cada una de esas categorías.
      • 110.6a Estatus no es una característica, aunque puede afectar las características de un permanente.
      • 110.6b Los permanentes entran al campo de batalla enderezados, no invertidos, boca arriba y en fase a menos que un hechizo o habilidad diga lo contrario.
      • 110.6c Un permanente mantiene su estatus hasta que un hechizo, habilidad o acción basada en el turno lo cambia, incluso si su estatus no es relevante para él.
        Ejemplo: La Duplicante dimir dice “{1}{U}{B}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. La Duplicante dimir se convierte en una copia de esa carta y gana esta habilidad”. Se convierte en una copia de Aprendiz jushi, una carta invertida. Al usar la habilidad del Aprendiz jushi, esta criatura se invierte, haciéndola una copia de Tomoya el revelador con la habilidad de la Duplicante dimir. Si este permanente luego se convierte en una copia del Oso garra de runas, mantendrá su estatus invertido incluso cuando no tiene relevancia para el Oso garra de runas. Si su habilidad de copia se activa nuevamente, esta vez haciendo objetivo a una carta de Colmillocorto nezumi (otra carta invertida), el estatus invertido de este permanente significa que tendrá las características de Cortabigotes el odioso (la versión invertida del Colmillocorto nezumi) con la habilidad de la Duplicante dimir.
      • 110.6d Sólo los permanentes tienen estatus. Las cartas que no están en el campo de batalla no tienen estatus. Aunque una carta exiliada puede estar boca abajo, eso no tiene relación con el estatus boca abajo de un permanente. De manera similar, las cartas que no están en el campo de batalla no están giradas ni enderezadas, sin importar la posición física en la que se encuentren.

Del glosario de las Reglas completas (Rivales de Ixalan (19 enero 2018))

Permanente
Es una carta o ficha en el campo de batalla. Ver la regla 110, “Permanentes”.

Del glosario de las Reglas completas (Rivales de Ixalan (19 enero 2018))

Carta de permanente
Es una carta que podría ponerse en el campo de batalla. Ver la regla 110.4a.

Del glosario de las Reglas completas (Rivales de Ixalan (19 enero 2018))

Hechizo de permanente
Es un hechizo que entrará al campo de batalla como un permanente como parte de su resolución. Ver la regla 110.4b.

Del glosario de las Reglas completas (Rivales de Ixalan (19 enero 2018))

Estatus
Es el estado físico de un permanente. Ver la regla 110.6.

No permanentes Editar

Los instantáneos, conjuros, habilidades disparadas y habilidades activadas son llamados a veces no permanentes (en Inglés, non-permanents), ya que nunca entran al campo de batalla.

Algunos objetos, como los emblemas y contadores, nunca han sido considerados permanentes, aunque algunos estén en el campo de batalla.

Un jugador en sí tampoco es un permanente.

Fuentes Editar

Extraído y traducido de Magic: The Gathering Wiki.
Tipos de carta, Supertipos y Subtipos
Supertipos Anfitrión · Básica · Continuo · Élite · Legendario · Mundo · Nevado
Permanentes Artefacto Artefacto Apatarato · Equipo · Fortificación · Pista · Tesoro · Vehículo
Criatura (Tribal) Criatura simbolo Lista de tipos de criatura
Encantamiento Encantamiento simbolo Altar · Aura (Cartucho · Maldición) · Saga
Tierra Tierra Llanura · Isla · Pantano · Montaña · Bosque

Desierto · De-Urza (Central de energía · Mina · Torre) · Guarida · Portal · Sitio

Planeswalker PW Lista de tipos de planeswalker
Varios tipos Varios Artefacto encantamiento · Criatura artefacto · Criatura encantamiento · Tierra artefacto · Tierra criatura
No permanentes Instantáneo Instantáneo

Conjuro Conjuro

Arcano · Trampa
Véase también: Lista de terminología obsoleta · Suplementarios (Conspiración · Fenómeno · Plan · Plano · Vanguard) · Promocionales (Héroe)
Reglas completas
100. Conceptos de juego
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200. Partes de una carta
1 Nombre · 2 Coste y color de maná · 3 Ilustración · 4 Indicador de color · 5 Línea de tipo · 6 Símbolo de la expansión · 7 Recuadro de texto · 8 Fuerza/Resistencia · 9 Lealtad · 10 Modificador de mano · 11 Modificador de vida · 12 Información bajo el recuadro de texto
300. Tipos de carta
1 Artefactos · 2 Criaturas · 3 Encantamientos · 4 Instantáneos · 5 Tierras · 6 Planeswalkers · 7 Conjuros · 8 Tribales · 9 Planos · 10 Fenómenos · 11 Vanguard · 12 Planes · 13 Conspiraciones
400. Zonas
1 Biblioteca · 2 Mano · 3 Campo de batalla · 4 Cementerio · 5 Pila · 6 Exilio · 7 Ante (apuesta) · 8 Mando
500. Estructura del turno
1 Fase inicial · 2 Paso de enderezar · 3 Paso de mantenimiento · 4 Paso de robar · 5 Fase principal · 6 Fase de combate · 7 Paso de inicio del combate · 8 Paso de declarar atacantes · 9 Paso de declarar bloqueadoras · 10 Paso de daño de combate · 11 Paso de final del combate · 12 Fase de finalización · 13 Paso final · 14 Paso de limpieza
600. Hechizos, habilidades, y efectos
Lanzar hechizos ·Activar habilidades activadas ·Manejando habilidades disparadas ·Manejando habilidades estáticas ·Habilidades de maná ·Habilidades de lealtad ·Habilidades vinculadas ·Resolución de hechizos y habilidades ·Efectos · 10 Efectos que no se repiten · 11 Efectos continuos · 12 Efectos de cambio de texto · 13 Interacción de efectos continuos · 14 Efectos de reemplazo · 15 Efectos de prevención · 16 Interacción de los efectos de reemplazo y/o prevención
700. Reglas adicionales
Acciones de palabra clave · 2 Habilidades de palabra clave ·Acciones basadas en turno ·Acciones basadas en estado ·Lanzar una moneda ·Copiando objetos ·Hechizos y permanentes boca abajo ·Cartas partidas ·Cartas invertidas · 10 Cartas que suben de nivel · 11 Cartas de dos caras · 12 Cartas combinables · 13 Cartas de listado · 14 Cartas de saga · 15 Controlar a otro jugador · 16 Finalizando el turno · 17 El monarca · 18 Reiniciar el juego · 19 Subjuegos · 20 Tomar atajos · 21 Manejando acciones ilegales
800. Reglas para varios jugadores
Alternativa de rango de influencia limitado ·Alternativa de atacar a varios jugadores ·Alternativas de atacar a la izquierda o a la derecha ·Alternativa de desplegar criaturas ·Alternativa de turnos compartidos en equipo ·Variante Todos contra todos ·Variante Gran Melee ·Variante Equipo vs. Equipo ·Variante Emperador · 10 Variante Gigante de dos cabezas · 11 Variante Equipos alternativos
900. Variantes casuales
Planechase ·Vanguard ·Commander ·Archenemy ·Draft de Conspiracy