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Pila

Arte de Ryan Alexander Lee.

La pila (en Inglés, stack) es la zona del juego donde se ponen los hechizos cuando son lanzados y las habilidades cuando son activadas, y donde éstos esperan para resolverse.[1][2][3]

Descripción[]

Como primer paso para ser jugados, los hechizos y habilidades se ponen en la parte superior de la pila, y se remueven de ella como último paso una vez se han resuelto.

Cualquier hechizo o habilidad que use la pila puede ser "respondido" por todos los jugadores. Esto significa que los jugadores tienen la opción de lanzar hechizos y activar habilidades mientras está en la pila. La pila se resuelve desde la parte superior hacia la inferior, por lo que esos hechizos lanzados o activados "en respuesta" se resolverán antes que el hechizo al que están "respondiendo". Los hechizos y habilidades en la pila se resuelven de uno en uno, teniendo los jugadores la posibilidad de lanzar hechizos y activar habilidades entre cada resolución.

Las acciones que no usan la pila, como pagar costes, activar habilidades de maná o poner boca arriba una criatura boca abajo con la habilidad de metamorfosis, no pueden ser respondidas.

Pila 1

Una pila de hechizos.

Acciones[]

Acciones que usan la pila[]

Acciones que no usan la pila[]

Las acciones que no usan la pila son llamadas "acciones especiales".

Ambientación[]

En términos de ambientación, la pila es el punto donde un hechizo comienza a materializarse, un estado intermedio entre la mente del hechicero que lo está lanzando y la realidad exterior.[4]

Reglas[]

De las Reglas completas (Marcha de las máquinas — 14 abril, 2023)


  • 405. Pila
    • 405.1. Cuando se lanza un hechizo, la carta física se pone en la pila (ver la regla 601.2a). Cuando se activa o dispara una habilidad, va a la parte superior de la pila sin ninguna carta asociada a ella (ver las reglas 602.2a y 603.3).
    • 405.2. La pila lleva un registro del orden de los hechizos y/o habilidades que se le agregaron. Cada vez que un objeto se pone en la pila, es puesto encima de todos los objetos que ya están allí.
    • 405.3. Si un efecto pone dos o más objetos en la pila a la vez, aquellos controlados por el jugador activo se ponen debajo, seguidos de los objetos de los demás jugadores en orden JAJNA (ver la regla 101.4). Si un jugador controla más de uno de estos objetos, ese jugador escoge su orden relativo en la pila.
    • 405.4. Cada hechizo tiene todas las características de la carta asociada a él. Cada habilidad activada o disparada en la pila tiene el texto de la habilidad que la creó y ninguna otra característica. El controlador del hechizo es la persona que lo lanzó. El controlador de una habilidad activada es el jugador que la activó. El controlador de una habilidad disparada es el jugador que controlaba la fuente de la habilidad cuando se disparó, a no ser que sea una habilidad disparada retrasada. Para determinar el controlador de una habilidad disparada retrasada, ver las reglas 603.7d–f.
    • 405.5. Cuando todos los jugadores pasan sucesivamente, el hechizo o habilidad de la parte superior de la pila (el último que se agregó) se resuelve. Si la pila está vacía y todos los jugadores pasan, el paso o fase actual termina y comienza el siguiente.
    • 405.6. Algunas cosas que suceden durante el juego no usan la pila.
      • 405.6a Los efectos no van a la pila; son el resultado de resolver un hechizo o habilidad. Sin embargo, los efectos pueden crear habilidades disparadas retrasadas que van a la pila cuando disparan (ver la regla 603.7).
      • 405.6b Las habilidades estáticas continuamente generan efectos y no van a la pila. (Ver la regla 604, “Manejando habilidades estáticas”.) Esto incluye habilidades que definen características como “[Este objeto] es rojo” (ver la regla 604.3).
      • 405.6c Las habilidades de maná se resuelven de inmediato. Si una habilidad de maná produce maná y tiene otro efecto, el maná es producido y el otro efecto sucede de inmediato. Si un jugador tiene prioridad antes de que se active una habilidad de maná, ese jugador gana la prioridad después de que se resuelve (Ver la regla 605, “Habilidades de maná”.)
      • 405.6d Las acciones especiales no usan la pila; suceden inmediatamente. Ver la regla 116, “Acciones especiales”.
      • 405.6e Las acciones basadas en el turno no usan la pila; suceden inmediatamente cuando ciertos pasos o fases comienzan. Se resuelven antes de que ningún jugador reciba la prioridad (ver la regla 117.3a). Las acciones basadas en el turno también suceden automáticamente cuando cada paso o fase termina; ningún jugador recibe prioridad después de esto. Ver la regla 703.
      • 405.6f Las acciones basadas en el estado no usan la pila; suceden automáticamente cuando se cumplen ciertas condiciones. Ver la regla 704. Se resuelven antes de que cualquier jugador reciba la prioridad. Ver la regla 117.5.
      • 405.6g Un jugador puede conceder el juego en cualquier momento. Ese jugador deja el juego inmediatamente. Ver la regla 104.3a.
      • 405.6h Si un jugador deja un juego de varios jugadores, algunos objetos pueden dejar el juego, cesar de existir, cambiar de control o exiliarse como resultado. Estas acciones suceden inmediatamente. Ver la regla 800.4a.

Del glosario de las Reglas completas (Marcha de las máquinas — 14 abril, 2023)


Pila
Es una zona. La pila es la zona en la cual los hechizos, habilidades activadas y habilidades disparadas esperan para resolverse. Ver la regla 405, “La pila”.

Curiosidades[]

  • "La pila" fue incluida como carta de reglas 7 de 9 en la colección Magic 2011.

Referencias[]

  1. Ted Knutson. (4 noviembre 2006.) “Dinámica de un turno”, magicthegathering.com, Wizards of the Coast.
  2. Mark Rosewater. (20 noviembre 2006.) “On The Stack”, magicthegathering.com, Wizards of the Coast.
  3. Gavin Verhey. (30 noviembre 2017.) “The Stack and Its Tricks”, magicthegathering.com, Wizards of the Coast.
  4. Doug Beyer. (10 diciembre 2008.) “The Flavor of Zones”, magicthegathering.com, Wizards of the Coast.

Fuentes[]

Extraído y traducido de Magic: The Gathering Wiki.

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