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Regenerar (en Inglés, Regenerate) es una acción de palabra clave, antaño perenne hasta que le fue retirado el estatus de perenne después de El juramento de los Guardianes.[1]

La regeneración es un efecto de reemplazo que dice: "La próxima vez que este permanente fuera a ser destruido este turno, no lo es. En vez de eso, gíralo, remueve todo el daño de él y remuévelo del combate."

Historia Editar

Regenerar aparece principalmente en cartas negras o cartas verdes, aunque ha aparecido en cartas blancas en los comienzos de la historia de Magic, y de nuevo en Caos Planar.

La regeneración fue diseñada por Richard Garfield para Alpha.[2] Aunque el actual texto recordatorio es bastante elegante, históricamente la regeneración ha sido un efecto confuso. Originalmente, la regeneración era una habilidad que solo podía activarse en el paso de prevención de daño, que era un paso que iba justo después de que se hiciera el daño. No podía ser activada o disparada en ningún otro momento. En la Sexta edición las reglas cambiaron, el paso de prevención de daño se volvió obsoleto. El daño dejó de ser hecho ("asignado") y luego hecho exitosamente, para, desde entonces, simplemente hacerse. La prevención de daño, la regeneración, y otros hechizos y habilidades que generaban efectos de reemplazo eran ahora jugados como el resto de instantáneos.

Aaron Forsythe declaró que, "La palabra 'regenerar' ha sido colocada en las cartas durante años como si fuera uno de los conceptos más simples del juego, entre las líneas de 'atacar' y 'cementerio.' La verdad es que la mecánica es tan complicada y vaga que nunca le daríamos luz verde a día de hoy, pero fue incluida en la trama del juego, y llena un buen nicho." [3]

Empezando con Kaladesh, la regeneración fue finalmente retirada. En su lugar, la frase “gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno” entró en vigor para las cartas nuevas pero similares.[4][5][6] Esto también significa que en ninguna carta nueva aparecerá la frase "no puede ser regenerado".[7]

Reglas Editar

De las Reglas completas (Dominaria (27 abril 2018))

  • 701.14. Regenerar
    • 701.14a Si el efecto de un hechizo o habilidad que se resuelve regenera un permanente, crea un efecto de reemplazo que protege ese permanente la próxima vez que fuera a ser destruido este turno. En este caso, “Regenera [permanente]” significa “La próxima vez que [permanente] fuera a ser destruido este turno, en vez de eso remueve todo el daño que tenga y gíralo. Si es una criatura atacante o bloqueadora, remuévela del combate”.
    • 701.14b Si el efecto de una habilidad estática regenera un permanente, reemplaza su destrucción por un efecto alternativo cada vez que el permanente fuera a ser destruido. En este caso, “Regenera [permanente]” significa “En vez de eso, remueve todo el daño que tenga el [permanente] y gíralo. Si es una criatura atacante o bloqueadora, remuévela del combate”.
    • 701.14c Ni activar una habilidad que crea un escudo de regeneración ni lanzar un hechizo que crea un escudo de regeneración es lo mismo que regenerar un permanente. Los efectos que dicen que un permanente no puede ser regenerado no previenen que dichas habilidades se activen o que dichos hechizos se lancen; en vez de esto, previenen que los escudos de regeneración tengan efecto alguno.

Del glosario de las Reglas completas (Dominaria (27 abril 2018))

Regenerar
Es reemplazar la destrucción de un permanente con una secuencia alternativa de eventos. Ver la regla 701.14, “Regenerar”.

Resoluciones Editar

  • Un efecto que dice "no puede ser regenerada" significa que el efecto de reemplazo de Regenerar no se aplicará a esa criatura, incluso si hay alguno activo. Si algo "no puede ser regenerado", puedes seguir jugando hechizos y habilidades que produzcan un efecto de Regenerar, pero sencillamente no harás nada útil.

Ejemplo Editar

  • Trol del garrote - 2VerdeVerde
    Criatura — Trol
    4/3
    Verde: Regenera el Trol del garrote. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.)

Encantamientos que solo otorgan Regeneración Editar

A la criatura objetivo

Aura (a la criatura encantada)

Referencias Editar

  1. ↑ Mark Rosewater. (8 junio 2015.) “Diccionario perenne para jugadores”, magicthegathering.com, Wizards of the Coast.
  2. ↑ Brady Dommermuth. (1 junio 2009.) “Mechanically Inclined”, magicthegathering.com, Wizards of the Coast.
  3. ↑ Aaron Forsythe. (5 agosto 2005.) “Ninth Time's a Charm: Part 1”, magicthegathering.com, Wizards of the Coast.
  4. ↑ Mark Rosewater. (16 septiembre 2016.) "May I ask you on... Rush of Vitality?", Blogatog, Tumblr.
  5. ↑ Mark Rosewater. (17 septiembre 2016.) "Re: regeneration turning into indestructible EOT", Blogatog, Tumblr.
  6. ↑ Mark Rosewater. (17 septiembre 2016.) "Could you change how the action part of regenerate works to make it indestructible until end of turn instead?", Blogatog, Tumblr.
  7. ↑ Mark Rosewater. (22 septiembre 2016.) "Does regeneration going away mean no more "can't be regenerated" phrases on new cards?", Blogatog, Tumblr.

Fuentes Editar

Extraído y traducido de Magic: The Gathering Wiki.
Mecánicas
Habilidades de palabra clave Perennes Alcance · Amenaza · Antimaleficio (Antimaleficio contra) · Arrollar · Dañar dos veces · Dañar primero · Defensor · Destello · Destreza · Encantar · Equipar · Indestructible · Prisa · Toque mortal · Vigilancia · Vuela · Vínculo vital
Otras Absorber · Acechar · Afinidad · Afligir · Agenda oculta (Agenda doble) · Agrupar · Amparar · Amplificar · Aniquilador · Aprovechar · Arma viviente · Armadura tótem · Ascender · Audacia · Bushido · Caballería · Camarada (Camarada de)· Cambiaformas · Cambiar de fase · Cambio de aura · Carroñar · Cascada · Ciclo (Ciclo de tipos) · Cifrar · Concesión · Conspirar · Convocar · Cruzar tierras · Debilitar · Demencia · Desandar · Desaparecer · Desatar · Desenterrar · Desmaterializarse · Despertar · Destronar · Desvanecerse · Devorar · Dragar · Eco · Embalsamar · Emerger · Empalmar · Entrelazar · Épico · Esconder · Escurridizo · Estallido solar · Estímulo (Multiestímulo) · Eternizar · Evocar · Evolucionar · Exaltado · Excavar · Expandir · Extorsionar · Fabricar · Flanquear · Fortificar · Fracción de segundo · Frenesí · Fusionar · Grito de batalla · Ímpetu · Improvisar · Impulso · Infectar · Ingerir · Injertar · Inspirar temor · Intimidar · Mantenimiento acumulativo · Melee · Metamorfosis (Megametamorfosis) · Migración de almas · Milagro · Miríada · Modular · Ninjutsu · Ofrenda · Ondear · Persistir · Presagiar · Prestigio · Protección · Provocar · Rapidez · Rebote · Recobrar · Recuperar · Reforzar · Reproducir · Resiliencia · Retrospectiva · Rondar · Secuela · Sed de sangre · Sobrecarga · Subir de nivel · Supervivencia · Suspender · Tormenta · Tormenta sepulcral · Transfigurar · Transmutar · Tributo · Tripular · Unir almas · Vacío · Velo · Venenoso
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Véase también: Lista de mecánicas obsoletas · Lista de terminología obsoleta · Lista de mecánicas de borde plateado · Lista de mecánicas inéditas · Escala de Tormenta